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En los pronósticos y/o bajos (over/under), los tiempos extra se incluyen en el marcador final (a menos que se especifique lo contrario). Cuando se juega en líneas de medio tiempo, el tiempo(s) extra(s) se incluye como parte de la segunda mitad del juego. Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. El máximo precio a pagar en una jugada combinada es $10.000 Con respecto a juegos suspendidos, decisiones protestadas o anuladas, Showmethemoney sigue las reglas establecidas en Las Vegas, USA. De lo contrario, Showmethemoney no reconocerá; ninguna de ellas. Todos los eventos deportivos deberán llevarse a cabo en la fecha establecida a no ser que se especifique de otra forma. Si un evento se pospone y/o se vuelve a programar, o se cambia el lugar donde se llevará a cabo, el evento inmediatamente se considerará nulo, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado (a menos que las reglas específicas del evento estipulen otra cosa). Todas las jugadas combinadas serán calculadas de nuevo excluyendo esa parte y se usarán tablas de pagos para esa opción de pronóstico deportivo. Los juegos de tenis individual se consideran nulos si el juego no se llega a completar debido a retiro, incapacidad o descalificación. Todos los pagos de los pronósticos se calculan basados en las probabilidades en el momento de realizar el pronóstico. Se prohíben los parlays del mismo equipo donde se pronostique a la línea de diferencia de puntos (pointspread) y a la línea de dinero. Las jugadas múltiples no se aceptan donde el resultado de una parte de la jugada contribuye con el resultado de la otra (jugadas correlacionadas). Showmethemoney no le reporta sus transacciones a ninguna institución financiera o agencia gubernamental. El cliente tiene completa responsabilidad de reportarlas a la entidad correspondiente en su jurisdicción. Showmethemoney no se hace responsable de ningún tipo de distorsión de parte de un cliente en el momento de su membresía. Showmethemoney no se hace responsable de los clientes que revelan su información a terceras personas. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo. En caso de un error en una línea ya sea en: Número de Rotación, Nombres, Cuotas, Horarios, Máximo de un pronóstico entre otros, la misma se considerará “no acción” y el dinero se reembolsará en la cuenta correspondiente. Showmethemoney se reserva el derecho de sacar de una cuenta un bono en cualquier momento y sin ninguna explicación. La fecha y la hora del saque inicial dadas solo sirven como guía. Las jugadas se aceptarán hasta la hora del saque inicial previamente establecida. Un pronóstico futuro pierde cuando una de sus partes no concreta su participación. En caso de un empate en un evento en el que tres o más competidores se ofrecen en una misma opción, el pago se dividirá entre el número de jugadores/competidores que empaten. Showmethemoney prohíbe el uso de más de una cuenta por jugador con el fin de asegurar el juego justo y proteger la integridad de nuestros participantes. El uso de un mismo dispositivo, información de cuenta o dirección de IP causará la desactivación de las cuentas y las potenciales ganancias no serán acreditadas. Cualquier cuenta que se cree ilegítimamente será desactivada y las ganancias serán removidas. Los ganadores y perdedores no son oficiales hasta después de: • Fútbol - 90 minutos de juego más tiempo de reposición - tiempos extra o penales no se incluyen • Fútbol americano - Universitario y Profesional - 55 minutos de juego • Baloncesto - Profesional - 43 minutos de juego • Baloncesto - Universitario - 35 minutos de juego • Hockey - NHL - 55 minutos de juego • Otros eventos deportivos - 55 minutos de juego • Los tiempos extra, cuartos, o entradas extra se toman en cuenta en el resultado final cuando se juegan los totales, la línea de dinero y la línea de diferencia de puntos, a no ser que se establezca diferente; con la excepción del fútbol que incluye la opción de empate. • En pronósticos de medio tiempo, los tiempos extra se incluyen como parte de la segunda mitad. • Los pronósticos hechos en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todos los pronósticos hechos en tiempos extra serán válidos para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado. • Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos o 5 minutos antes, para que sean considerados oficiales y los pronósticos sean válidos. El cliente debe verificar el balance de la cuenta cada vez que ingrese en línea y antes de jugar. Cuando usted verifica y acepta el balance de su cuenta significa que está de acuerdo con todas las transacciones anteriores sin ningún reclamo. Las disputas o reclamos se deben resolver en ese momento. Contáctenos por correo electrónico si tiene algún reclamo, disputa, necesita información adicional, o para reportar algún problema. Todas las transacciones hechas en línea se registran y guardan. En caso de reclamo, Las quejas se deben presentar máximo 3 días después de hecho. No se aceptarán quejas pasados los 3 días. Los clientes tienen la responsabilidad de verificar que todas las transacciones en su cuenta sean correctas. Cualquier tipo de manipulación en los pagos o en las líneas de un pronóstico, lo convertirán en pronóstico perdido inmediatamente. Depósitos Mínimo 200 créditos equivalente a la tasa establecida por showmethemoney en la moneda local, en los diferentes método para cada país. Bonos Cuentas Nuevas Bono de 10% por primer Depósito. Simplemente deposita 200 créditos o más y recibe 10% de bono por la creación de tu cuenta Bonos de Referidos. Bono de 10% por cada amigo o conocido que refieras a showmethemoney, se hace efectiva una vez que la nueva cuenta acredite el saldo de 200 créditos o mas Bonos showmethemoney Bono de 10% cada vez que recargues por monto igual o superior a 1.000 creditos Terceros Proveedores de Programas de Cómputo Showmethemoney no acepta responsabilidad alguna por la operación de software y juegos de terceros, ni acepta responsabilidad por el correspondiente pago de ganancias provenientes de software y juegos de terceros, usados por los jugadores dentro de este sitio. En caso de ocurrir algún mal funcionamiento relacionado con software, sea interna o externamente, cualquier reclamo de pagos o ganancias será nulo e inválido. Sea que el software haya sido manipulado o errores sistemáticos ocurran dentro del software debido a fuerza mayor o algún impacto interno o externo que altere los juegos que pretende entregar, o sea determinado como defectuoso o funcionando mal, el resultado del juego será considerado no aplicable y ningún pago o ganancia considerada por software defectuoso será honrada o distribuida al jugador. Showmethemoney hace todos los esfuerzos para asegurarse de que errores y equivocaciones no ocurran en ningún juego. Showmethemoney se reserva el derecho de invalidar todas las ganancias, pagos o cobros de dinero habilitados por victorias resultantes de cualquier error o equivocación obvia o alguna falla técnica (incluyendo, pero no limitado a, pagos incorrectos en un juego) con alguno de los juegos ofrecidos. El jugador acepta renunciar a cualquier ganancia/pérdida que resulte de tales errores, equivocaciones o fallas técnicas.
La forma más simple de jugar, sin puntos, sin Hándicap. En Fútbol (Soccer) se le da la opción de jugar también al empate, lo que hace que las opciones sean Equipo Visita, Equipo Local y Empate. En Baloncesto y Fútbol Americano, solo tiene que escoger el ganador del juego. Este tipo tipo de pronósticos se conoce en inglés como "Money Line Bet". Ejemplo en Fútbol (3 opciones): Zaragoza 7.00 (+600 en estilo americano) Barcelona 1.60 (-167 en estilo americano) Empate 3.00 (+200 en estilo americano) • Si usted juega en Zaragoza, juega 100 para ganar 600, le devuelve 700 total. • Si usted juega en Barcelona, juega 100 para 60, le devuelve 160 total. • Si usted juega el empate, 100 para 200, le devuelve 300 total. Ejemplo en Baloncesto (2 opciones): Orlando Magic 1.35 (-280 en estilo americano) Houston Rockets 3.4 (+240 en estilo americano) • Si usted juega en Orlando, juega 100 para 35. • Si usted juega en Houston, juega 100 para 240. • Simplemente juege a quien ganará el partido. Minima apuesta 20 creditos Max apuesta 5000 creditos Combinada Una jugada combinada (también conocida como PARLAY) es una selección de más de 2 equipos sin ningún orden en particular. Todas las selecciones deben de ganar. Entre más selecciones, mayor el monto a ganar. El monto a ganar se calcula haciendo uso de una fórmula matemática usando las cuotas/precios de cada una de las selecciones. Ejemplo: Combinada de 3 equipos: Zaragoza 7.00 (+600 en estilo americano) Olympique Marsella 4.00 (+300 en estilo americano) Inter Milano 1.55 (-181 en estilo americano) • Para 3 selecciones, el pago final de esta jugada de 100 es de 4246. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, la jugada pasa a ser una jugada combinada 2 equipos (siguiente nivel inferior), excepto en una jugada combinada de 2 selecciones en la que se pasa a una jugada directa. Ejemplo: Combinada de 2 equipos: Portland Trail Blazers +4 San Antonio Spurs -10 • Para 2 selecciones, el pago final de esta jugada de 100 es de 264. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, la jugada pasa a ser una jugada combinada de un nivel inferior, excepto en una jugada combinada de 2 selecciones en la que se pasa a una jugada directa. Nota:El siguiente recuadro le brinda un estimado de los dividendos a pagar para aquellas jugadas combinadas que estén compuestas de de Baloncesto o Fútbol Americano, donde la cuota normal es de 1.91, 10/11 ó -110. DIVIDENDOS 2 Selecciones 2.645 3 Selecciones 5.958 4 Selecciones 12.283 5 Selecciones 24.359 6 Selecciones 47.413 7 Selecciones 91.394 8 Selecciones 175.446 9 Selecciones 335.852 10 Selecciones 642.082 11 Selecciones 1226.701 12 Selecciones 2342.793 13 Selecciones 4473.514 14 Selecciones 8541.254 15 Selecciones 16306.940 Nota: El pago máximo es de 30000 creditos Las jugadas combinadas se calculan usando el formato de Probabilidades Reales. Excepto para las Combinadas Especiales.
CombinadaUna jugada combinada (también conocida como PARLAY) es una selección de más de 2 equipos sin ningún orden en particular. Todas las selecciones deben de ganar. Entre más selecciones, mayor el monto a ganar. El monto a ganar se calcula haciendo uso de una fórmula matemática usando las cuotas/precios de cada una de las selecciones. Ejemplo: Combinada de 3 equipos: Zaragoza 7.00 (+600 en estilo americano) Olympique Marsella 4.00 (+300 en estilo americano) Inter Milano 1.55 (-181 en estilo americano) • Para 3 selecciones, el pago final de esta jugada de 100 es de 4246. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, la jugada pasa a ser una jugada combinada 2 equipos (siguiente nivel inferior), excepto en una jugada combinada de 2 selecciones en la que se pasa a una jugada directa. Ejemplo: Combinada de 2 equipos: Portland Trail Blazers +4 San Antonio Spurs -10 • Para 2 selecciones, el pago final de esta jugada de 100 es de 264. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, la jugada pasa a ser una jugada combinada de un nivel inferior, excepto en una jugada combinada de 2 selecciones en la que se pasa a una jugada directa. Nota:El siguiente recuadro le brinda un estimado de los dividendos a pagar para aquellas jugadas combinadas que estén compuestas de de Baloncesto o Fútbol Americano, donde la cuota normal es de 1.91, 10/11 ó -110. DIVIDENDOS 2 Selecciones 2.645 3 Selecciones 5.958 4 Selecciones 12.283 5 Selecciones 24.359 6 Selecciones 47.413 7 Selecciones 91.394 8 Selecciones 175.446 9 Selecciones 335.852 10 Selecciones 642.082 11 Selecciones 1226.701 12 Selecciones 2342.793 13 Selecciones 4473.514 14 Selecciones 8541.254 15 Selecciones 16306.940 Nota: El pago máximo es de $ 30.000 creditos o su equivalente en otras monedas. Las jugadas combinadas se calculan usando el formato de Probabilidades Reales. Excepto para las Combinadas Especiales.
TeaserEn un Teaser, se combinan de 2 a 7 selecciones de estilo Hándicap de Baloncesto o Fútbol Americano. A estas selecciones se les ajustará la línea en favor del cliente. El cliente puede escoger de nuestro menú de Teaser sobre cuantos puntos quiere tener a favor y cuantas selecciones tendrá la jugada. En un Teaser, todas las selecciones individuales deberán ser ganadoras para que el pronóstico total resulte ganador. Ejemplo: Teaser de equipos con 5 puntos Lakers +4, +5 pts = línea en Teaser +9 Knicks -3, +5 pts = línea en Teaser +2 • El pago de este Teaser de 5 puntos es The payout in a 2 team teaser for 5 pts. is 1.77, 10/13, ó -130. Lo que significa que la jugada sería de 100 para 77, lo que le devuelve 177 total. • El precio de un Teaser varía dependiendo del número de puntos y el deporte al que pertenecen las selecciones. TEASERS EN FUTBOL AMERICANO PUNTOS 6 pts 6½ pts 7 pts 2 Equipos (Solamente NFL) -120 -130 -140 2 Equipos (Mixto) +100 -110 -120 3 Equipos +150 +135 +120 4 Equipos +235 +215 +200 5 Equipos (Mixto) +350 +320 +300 6 Equipos +550 +500 +475 7 Equipos +800 +700 +600 TEASERS EN FUTBOL AMERICANO (SOLAMENTE NFL) PUNTOS 7 pts 7½ pts 2 Equipos -140 -160 3 Equipos +120 +105 4 Equipos +200 +140 5 Equipos +325 +235 6 Equipos +475 +325 7 Equipos +600 +445 TEASERS EN FUTBOL AMERICANO (SOLAMENTE NFL) PUNTOS 8 pts 8½ pts 9 pts Especial 10 pts 2 Equipos -180 -190 -200 3 Equipos -105 -115 -120 -120 4 Equipos +120 +110 +100 5 Equipos +200 +180 +130 6 Equipos +280 +230 +180 7 Equipos +335 +280 +230 Un resultado perdedor hace que toda la jugada sea perdedora, un empate con otros resultados ganadores da como resultado un EMPATE * TEASER EN BALONCESTO PUNTOS 5½ pts 6 pts 6½ pts Especial 8 pts 2 Equipos -120 -130 -140 2 Equipos (Mixto) +100 -110 -120 3 Equipos +150 +135 +120 -120 4 Equipos +235 +215 +200 5 Equipos +350 +320 +300 6 Equipos +550 +500 +475 7 Equipos +800 +700 +600 Un resultado perdedor hace que toda la jugada sea perdedora, un empate con otros resultados ganadores da como resultado un EMPATE * PAGO MÁXIMO POR COMBINACIÓN EXACTA Fútbol Americano NFL $20,000 Fútbol Americano NCAA $10,000 Baloncesto NBA y NCAA $10,000 TEASER ESPECIAL (3 EQUIPOS Y 4 EQUIPOS) PUNTOS 7 pts 9 pts 3 Equipos -130 4 Equipos -160 en el teaser ESPECIAL NO se puede revertir a un teaser de menos equipos, por lo que CUALQUIER EMPATE CON TODOS LOS DEMAS GANADORES RESULTA EN UNA CANCELACION DE LA JUGADA ENTERA.
CondicionadaEjemplo: Jugada #1, Dallas Cowboys -5 100 para 9 Condición Si gana, empata o se cancela Jugada #2, Carolina Panthers +4 100 para 91 • Si la primera selección pierde, el pronóstico termina. El resultado sería una pérdida de 100. • Si la primera selección gana, el pronóstico continúa con la jugada #2. El resultado parcial sería de una ganancia de 91, quedando a la espera del resultado de la jugada #2. • Si la segunda selección gana, el resultado final de la jugada sería de una ganancia de 182 • Si la segunda selección pierde, el resultado final sería una pérdida de 9. Puntos de Acción Los Puntos de Acción están disponibles para el fútbol americano y el baloncesto. Este tipo de pronósticos son para jugadores que no sólo pueden predecir qué equipo ganará el juego, sino por la cantidad de puntos. Sus pronósticos con puntos de acción tienen un mínimo de un (1) punto hasta un máximo de diez (10) puntos, y el monto a arriesgar no puede ser superior a su saldo disponible. En este tipo de pronóstico, se deberá poner en juego $110 para ganar $100. Ejemplo: Atlanta Hawks 191 Houston Rockets -5 • Suponga que usted juega $100 por punto en los Houston Rockets y pide el tope de 10 puntos. Houston deberá ganar por al menos 5 puntos, y por cada punto adicional anotado por los Houston Rockets después de los 5 indicados en el Handicap podrá ganar $100. Tendrás la oportunidad de ganar entre $ 100 y $ 1000. • Si Houston gana por 9 puntos, su ganancia neta sería de $400. Por otro lado, si Houston no logra cubrir el handicap, corre el riesgo de $ 110 por cada punto que no cubra los 5 indicados en la línea del handicap. Los puntos de acción también pueden ser utilizados en los totales, ya sea over o under, así como en el equipo no favorito, consiguiendo 5 puntos. • Los puntos de acción sólo podrán ser utilizados en las líneas hándicap y los totales. Apuestas Abiertas Las apuestas abiertas le permiten realizar una apuesta combinada y completar las selecciones en distintos tiempos o incluso distintos días. Ejemplo: Combinada de 3 equipos de $100 para ganar $600 Cowboys -8 Dolphins -14 ABIERTA* • No hay apuestas abiertas en teasers. • Apuestas combinadas abiertas solamente en línea. • Máximo de 2 puestos abiertos por combinada. • Cualquier apuesta abierta sin llenar/pendiente por más de 90 días será clasificada como perdedora. • Todas las apuestas son finales. Una vez llenado un puesto abierto, la selección no se puede modificar.
Puntos de AcciónLos Puntos de Acción están disponibles para el fútbol americano y el baloncesto. Este tipo de pronósticos son para jugadores que no sólo pueden predecir qué equipo ganará el juego, sino por la cantidad de puntos. Sus pronósticos con puntos de acción tienen un mínimo de un (1) punto hasta un máximo de diez (10) puntos, y el monto a arriesgar no puede ser superior a su saldo disponible. En este tipo de pronóstico, se deberá poner en juego $110 para ganar $100.
Las apuestas abiertas le permiten realizar una apuesta combinada y completar las selecciones en distintos tiempos o incluso distintos días.
Los pronósticos se consideran oficiales después de 55 minutos de juego. Si no se completan los 55 minutos de juego, los pronósticos de los equipos serán anulados, y las jugadas combinadas se reducirán al siguiente nivel de la forma correspondiente. Los pronósticos de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidos cuando se complete el período en cuestión. Si por las condiciones el período es acortado, todos los pronósticos en ese período serán anulados. Los pronósticos de línea de diferencia de puntos, línea de dinero, totales del juego, y todos los pronósticos en la segunda mitad incluyen el resultado del tiempo extra. Los pronósticos del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.
El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programado.
PROPS DE JUGADOR:
Todos los jugadores deben poner su acción en el campo y en la jugada. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del juego.
Un pateador que no tenga la oportunidad de participar pero que se encuentre en la lista de jugadores presentes en el juego, se considera como activo.
NCAA:
Se cobra un extra de 15% al comprar puntos de una línea de 3 puntos.
No hay cargo cuando al comprar puntos se llega a una línea de 3 puntos.
NFL
Se cobra un extra de 20% al comprar puntos de una línea que llegue a 3 puntos.
No está permitido comprar puntos cuando la línea es de 3 puntos.
Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. En Baloncesto y Fútbol Americano la cuota/precio regular del pronóstico es 1.91 ó -110 (110 para ganar 100). En otros deportes, la cuota que acompaña a los goles/puntos varía dependiendo del movimiento del mercado. A este tipo de pronóstico, se le conoce en inglés como "Point Spread Bet".
Ejemplo:
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
Si juega a los Packers -7, entonces los Packers deben ganar por más de 7 puntos para que el pronóstico gane.
Si juega a los Broncos +7, entonces los Broncos no pueden perder por más de 6 puntos para que el pronóstico gane.
Si el juego queda en 7 puntos, entonces el pronóstico es empate (‘Push’) y se reintegra el monto. Ejemplo: Resultado final Packers 21 - Broncos 14.
Es un pronóstico sobre el total de puntos que anoten ambos equipos. Se ofrecen 2 opciones con respecto a la línea establecida, Más de (OVER) o Menos de (UNDER). Regularmente, los pronósticos en totales de fútbol americano serán a 1.91 (en estilo decimal) ó -110 (en estilo americano).
Ejemplo:
Baltimore Ravens VS Atlanta Falcons
TOTAL DE PUNTOS38
Si juega a Menos de (UNDER) 38, el marcador final combinado debe ser MENOR a 38 para que sea un pronóstico ganador.
Si juega a Más de (OVER) 38, el marcador final combinado debe ser MAYOR a 38 para que sea un pronóstico ganador.
Si juega a Menos de 38 o Más de 38 y el marcador final combinado es igual a 38, el pronóstico se considera un empate (‘PUSH’) y se devuelve el dinero.
Con este tipo de jugada, usted se puede olvidar del hándicap y simplemente escoger al ganador del partido.
Ejemplo:
Green Bay Packers -280
Denver Broncos +240
Si usted juega a Green Bay, son 280 para 100.
Si usted juega a Denver, son 100 para 240.
Simplemente juegue a quién ganará el partido.
Una jugada combinada (también conocido como ‘PARLAY’) es una selección de más de 2 equipos sin ningún orden en particular. Todas las selecciones deben de ganar. Entre más selecciones, mayor el monto a ganar. El monto a ganar se calcula haciendo uso de una fórmula matemática usando las cuotas/precios de cada una de las selecciones.
Ejemplo:
Combinada de 2 equipos por 100
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
El pago final de este pronóstico de 100 es de 264. En caso de que haya un empate o se cancele alguna de las selecciones, el pronóstico pasa a ser combinado de un nivel inferior, excepto en un jugada combinada de 2 selecciones en el que se pasa a una jugada directa.
En el caso de que una selección o más resulten en empate o cancelado se reducirá al siguiente ‘teaser’ de menos equipos, excepto en el teaser de 2 equipos el cual un empate o cancelado con un ganador resulta en la cancelación del ‘teaser’. Si una selección pierde, todo el ‘teaser’ resulta perdedor.
Ejemplo:
‘Teaser’ de 2 equipos con 7 puntos
Green Bay -7+7 pts = la línea es ahora 0 (los Packers sólo tienen que ganar).
Denver Broncos +7+7 pts = la línea es ahora +14
El pago de este ‘Teaser’ de 7 puntos es 1.77 o -130. Lo que significa que la jugada sería de 100 para 77, lo que le devuelve 177 en total.
Los pronósticos son oficiales luego de 43 minutos de juego en partidos de NBA o 35 minutos de juego en partidos de baloncesto universitario y WNBA. De no cumplirse el tiempo, los pronósticos se cancelan.
Los juegos deben de ser jugados en el lugar y fecha en que se programaron. En caso de un cambio en la fecha, todos los pronósticos se cancelan.
Los totales por equipo se juegan sobre el total de puntos de uno de los equipos. El juego debe ser completado o faltar 5 minutos como mínimo para que los pronósticos tengan validez.
Todos los jugadores que formen parte de alguna jugada especial deben de jugar. Los resultados son tomados de las estadísticas oficiales del juego.
NBA: El equipo debe jugar al menos 82 partidos de la temporada regular para que haya acción.
Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. En Baloncesto y Fútbol Americano la cuota/precio regular del pronóstico es 1.91 ó -110 (110 para ganar 100). En otros deportes, la cuota que acompaña a los goles/puntos varía dependiendo del movimiento del mercado. A este tipo de pronóstico se le conoce en inglés como "Point Spread Bet ".
Ejemplo:
Toronto Raptors +6
Chicago Bulls -6
Es un pronóstico sobre el total de puntos que anoten ambos equipos. Se ofrecen 2 opciones con respecto a la línea establecida, Más de (‘OVER’) o Menos de (‘UNDER’). Regularmente, los pronósticos en totales de baloncesto serán a 1.91 (en estilo decimal) o -110 (en estilo americano).
Ejemplo:
Dallas Mavericks
Indiana Pacers
TOTAL DE PUNTOS 178
Con este tipo de pronóstico, usted se puede olvidar del hándicap y simplemente escoger al ganador el partido.
Ejemplo:
Orlando Magic 1.35 (-280 en estilo americano)
Houston Rockets 3.4 (+240 en estilo americano)
Un pronóstico combinado (también conocida como ‘PARLAY’) es una selección de más de 2 equipos sin ningún orden en particular. Todas las selecciones deben ganar. Entre más selecciones, mayor el monto a ganar. El monto a ganar se calcula haciendo uso de una fórmula matemática usando las cuotas/precios de cada una de las selecciones.
Ejemplo:
Combinada de 2 equipos por 100
Portland Trail Blazers +4
San Antonio Spurs -10
En el caso de que una selección o más resulten en empate o cancelado se reducirá al siguiente ‘teaser’ de menos equipos, excepto en el ‘teaser’ de 2 equipos el cual con un empate o cancelado con un ganador se cancela el ‘teaser’. Si una selección pierde, todo el ‘teaser’ resulta perdedor.
Ejemplo:
Teaser de 2 equipos con 5 puntos
Lakers +4+5 pts = línea en Teaser +9
Knicks -3+5 pts = línea en Teaser +2
Ganadores y perdedores serán oficiales después de 5 entradas (‘innings’) de juego a menos que el equipo de casa esté ganando después de 4 ½ entradas. Si un juego es cancelado o aplazado el marcador de la última entrada completa será el ganador. Si el equipo de casa anota hasta un empate o toma el control en la primera parte de la entrada entonces en el momento en que el juego es llamado a concluir el marcador determinará al ganador. El dinero será devuelto si el equipo de casa empata el juego y luego se suspende el partido. El evento no seguirá al siguiente día a menos que se especifique lo contrario. ShowMeTheMoney.live no reconoce juegos suspendidos, protestas, decisiones volcadas, entre otras, por efecto de pronósticos. Cuando se está jugando los totales de carreras (arriba/abajo) el juego tiene que llegar a 9 entradas (8 ½ si el equipo de casa está ganando), para que haya acción. Los pronósticos de carreras totales serán cancelados si hay un cambio de lanzador antes de que ambos lanzadores ya listados hayan hecho por lo menos un lanzamiento. Las reglas para los pronósticos de línea de carreras son las mismas que aquellas de totales.
El juego debe ser jugado en la fecha y el sitio programados. ** Durante los juegos de los playoffs de la MLB, todos los pronósticos tendrán acción hasta que el juego llegue a su final, independientemente de su duración o del día en el que termine el juego. **
Los pronósticos de béisbol serán aceptados en la siguiente manera:
En béisbol, los pronósticos se hacen poniendo más dinero que el monto de ganancias con los favorecidos (Mets) o arriesgando menos para ganar más con los menos favorecidos (‘underdogs’).
Hay un estándar línea de moneda de 20 centavos.
Una línea de Carreras consiste en una combinación de línea de carreras con línea de dinero. La línea de carrera dicta por cuántas carreras debe ganar el equipo favorito o cuántas carreras tiene a su favor en el resultado final, mientras que la línea de dinero determina cuánto dinero puedes ganar.
La gráfica a continuación puede ser utilizada para calcular las ganancias de los ‘parlays’ de béisbol. Puede seleccionar de 2 a 8 equipos. Utiliza el factor correspondiente a la línea si está jugando por el favorito; si está jugando por el menos favorecido (‘underdog’) agrega 1 a la línea.
Línea | Factor | Línea | Factor | Línea | Factor | Línea | Factor |
101 | 1.990 | 129 | 1.775 | 157 | 1.636 | 185 | 1.540 |
102 | 1.980 | 130 | 1.769 | 158 | 1.632 | 186 | 1.537 |
103 | 1.970 | 131 | 1.763 | 159 | 1.628 | 187 | 1.534 |
104 | 1.961 | 132 | 1.757 | 160 | 1.625 | 188 | 1.531 |
105 | 1.952 | 133 | 1.751 | 161 | 1.621 | 189 | 1.529 |
106 | 1.943 | 134 | 1.746 | 162 | 1.617 | 190 | 1.526 |
107 | 1.934 | 135 | 1.740 | 163 | 1.613 | 195 | 1.512 |
108 | 1.925 | 136 | 1.735 | 164 | 1.609 | 200 | 1.500 |
109 | 1.917 | 137 | 1.729 | 165 | 1.606 | 205 | 1.476 |
110 | 1.909 | 138 | 1.724 | 166 | 1.602 | 210 | 1.476 |
111 | 1.900 | 139 | 1.719 | 167 | 1.598 | 215 | 1.465 |
112 | 1.892 | 140 | 1.714 | 168 | 1.595 | 220 | 1.454 |
113 | 1.884 | 141 | 1.709 | 169 | 1.591 | 225 | 1.444 |
114 | 1.877 | 142 | 1.704 | 170 | 1.588 | 230 | 1.434 |
115 | 1.869 | 143 | 1.699 | 171 | 1.584 | 235 | 1.425 |
116 | 1.862 | 144 | 1.694 | 172 | 1.581 | 240 | 1.416 |
117 | 1.854 | 145 | 1.689 | 173 | 1.578 | 245 | 1.408 |
118 | 1.847 | 146 | 1.684 | 174 | 1.574 | 250 | 1.400 |
119 | 1.840 | 147 | 1.680 | 175 | 1.571 | 255 | 1.392 |
120 | 1.833 | 148 | 1.675 | 176 | 1.568 | 260 | 1.384 |
121 | 1.826 | 149 | 1.671 | 177 | 1.564 | 265 | 1.377 |
122 | 1.819 | 150 | 1.666 | 178 | 1.561 | 270 | 1.370 |
123 | 1.813 | 151 | 1.662 | 179 | 1.558 | 275 | 1.363 |
124 | 1.806 | 152 | 1.657 | 180 | 1.555 | 280 | 1.357 |
125 | 1.800 | 153 | 1.653 | 181 | 1.552 | 285 | 1.350 |
126 | 1.793 | 154 | 1.649 | 182 | 1.549 | 290 | 1.344 |
127 | 1.787 | 155 | 1.645 | 183 | 1.546 | 295 | 1.338 |
128 | 1.781 | 156 | 1.641 | 184 | 1.543 | 300 | 1.333 |
305 | 1.327 |
Los pronósticos en las series se basan en los 3 PRIMEROS PARTIDOS JUGADOS de cada serie. Ninguno de los 2 equipos puede jugar con otro contrincante entre partidos ya programados. Si uno de los 3 partidos es aplazado, todos los pronósticos (acción) siguen válidos. Si se juegan menos de 3 partidos entonces el equipo con la ventaja es el ganador de la serie.
Todo pronóstico está basado en acción (sin lanzadores listados).
Para que la apuesta tenga acción, se debe de jugar 5 innings completos, si el juego es suspendido antes de los 5 innings completos la apuesta es cancelada/no tiene acción. Pero si el juego es suspendido despues de 5 innings completes, los strikeouts serán aceptados hasta el último inning completo, el lanzador pronosticado es quien debe empezar el juego.
En el caso de que se llame a una Regla de Misericordia (mercy), los juegos se considerarán completos. Todas las apuestas de spread, money line (línea de dinero) y total tendrán acción en los juegos detenidos temprano debido a la regla de misericordia (mercy).
Si el juego está empatado o suspendido en entradas extras, el resultado se determinará después de la última entrada completa a menos que el equipo local marque para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada; en cuyo caso el resultado se determinará en el momento en que se llama el juego. Total de carreras (arriba / abajo), el juego debe tener 9 entradas (8.5 si el equipo local está adelante) para tener acción.
Todas las probabilidades están sujetadas a fluctuaciones y a menos que se especifique lo contrario, las probabilidades se basan en el resultado de "tiempo completo".
Los términos "tiempo completo", "juego de 90 minutos" y "tiempo normal" se usan para denotar el periodo de juego que incluye el tiempo de lesiones, pero no el tiempo extra programado, penaltis, etc.
Cuando estén disponibles las apuestas en vivo, generalmente existe un retraso en la transmisión del satélite, por lo tanto, nos reservamos el derecho de establecer cualquier apuesta realizada en un periodo de cinco segundos después de marcar un gol o un penalti en las probabilidades revisadas que reflejan el estado del juego cuando se publicó o invalidó la apuesta si el mercado ya ha sido determinado.
Pronósticos antes del juego
Todos los mercados, excepto aquellos de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y penaltis, son considerados para el tiempo reglamentario solamente (90 minutos de reglamentario más el tiempo de lesiones; a menos que se establezca lo contrario). Podría suceder que un juego sea suspendido antes de los 90 minutos; durante el mismo día o un día después, la decisión oficial que determina si los minutos restantes serán jugados o no, será informada y conforme a ello, el juego será oficial y final para nosotros.
Los mercados no incluyen el tiempo extra a menos que se establezca lo contrario.
90 minutos reglamentarios: Mercados basados en el resultado al final de los 90 minutos programados de juego a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra o el tiempo asignado por tanda de penaltis.
Si se interrumpe o pospone un partido, todas las apuestas serán canceladas a menos que el mercado ya se haya determinado.
Si un evento no se juega dentro de las 48 horas de su fecha programada o si hay un cambio de Estadio/Lugar, todas las apuestas en el evento no tendrán acción.
Si comienza una partida, se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final.
En vivo
Si se interrumpe un encuentro y se continúa en un tiempo de 48 horas después del inicio, todas las apuestas abiertas serán determinadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas serán consideradas como no válidas.
Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si un mercado permanece abierto cuando se han llevado a cabo los siguientes eventos: goles, tarjeta roja o amarilla y tanda de penaltis.
Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si se abrió un mercado con una tarjeta roja incorrecta o faltante. Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si se ofrecieron probabilidades con un tiempo de encuentro incorrecto. Nos reservamos el derecho de invalidar una apuesta si los nombres del equipo o la categoría se muestran de forma incorrecta.
Principales apuestas de fútbol soccer
Money Line 3 opciones
Sus opciones de apuesta son: local, empate, visitante
Prediga si el ganador del juego será el equipo local o el visitante, o si el juego finalizará en un empate.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Spread o Spread asiático
Apuesta de hándicap de 3 opciones
En una apuesta de hándicap, el lado considerado como más débil, también conocido como el que tiene menos posibilidades (underdog), obtiene un gol virtual de ventaja que estadísticamente aumenta la probabilidad de un empate entre los equipos o una victoria para el de menos probabilidades. Este gol virtual será agregado al marcador final oficial por razones de clasificación.
El favorito es el hándicap, lo que significa que renuncia a un gol o a cierto número de goles. Si no hay probabilidades favoritas, el equipo visitante obtiene la ventaja del gol.
Total de goles
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de goles por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Los totales cuyo resultado ya ha sido determinado, serán clasificados y serán válidos incluso si el evento no se completó totalmente.
Mercados de spread de fútbol soccer
Ofrecemos hándicaps de spread asiático para:
Cada línea de hándicap asiático será valorada según los eventos ocurridos dentro del intervalo de tiempo que indica el reglamento.
A continuación se proporciona una explicación detallada de todos los posibles escenarios y resultados.
Línea PK de hándicap asiático (conocida también como línea "pick’em")
Si un equipo gana por cualquier margen, el equipo ganador será establecido como la selección ganadora. En caso de un empate, todas las apuestas serán canceladas y las cantidades apostadas serán reembolsadas.
Línea PK de hándicap asiático, - ½
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado:
Una parte de la apuesta es un pick’em.
La otra parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
Al favorito se le da un PK, - ½ gol:
Una victoria por 1 o más: todas las apuestas de esta selección serán ganadoras.
Empate: la mitad de la cantidad apostada es establecida como perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe PK, + ½ gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Empate: la mitad de la cantidad apostada es establecida como ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de la selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático - ½
Al favorito se le da - ½ gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + ½ gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático - ½, -1
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de ½ gol.
La otra parte de la apuesta es una línea de gol completo.
Al favorito se le da - ½, -1 gol:
Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 1: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + ½, +1 gol:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 1: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por más de 1: todas las apuestas de la selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -1
Al favorito se le da -1 gol:
Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + 1 gol:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Derrota por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -1, -1½
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado:
Una parte de la apuesta es una línea de gol.
La otra parte de la apuesta es una línea de 1½ gol.
Al favorito se le da -1, -1½ goles:
Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 1: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe + 1, +1½ goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 1: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por más de 1: todas las apuestas de la selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -1½
Al favorito se le da -1½ goles:
Victoria por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +1½ gol:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 2 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Línea de hándicap asiático -1½, -2
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 1½ goles.
La otra parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
Al favorito se le dan -1½, -2 goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 2: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +1½, +2 goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 2: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente.
Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2
Al favorito se le dan -2 goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son canceladas y reembolsadas al cliente. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2 goles:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son invalidadas y reembolsadas al cliente. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2, -2½
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 2 goles.
La otra parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
Al favorito se le dan -2, -2½ goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 2: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2, +2½ goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 2: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2½
Al favorito se le dan -2½ goles:
Victoria por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Victoria por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Victoria por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son perdedoras. Empate o derrota: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2½ goles:
Victoria por cualquier marcador o empate: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por exactamente 1: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por exactamente 2: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Derrota por 3 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap asiático -2½, -3
La apuesta es dividida en dos apuestas por separado: Una parte de la apuesta es una línea de 2½ goles.
La otra parte de la apuesta es una línea de 3 goles.
Al favorito se le dan -2½, -3 goles:
Victoria por 4 o más: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Victoria por exactamente 3: la mitad de la apuesta es ganadora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Victoria por exactamente 1 o 2 goles: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Empate o derrota por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Underdog recibe +2½, +3 goles:
Victoria por cualquier marcador: todas las apuestas de esta selección son ganadoras. Empate o derrota por 1 o 2: todas las apuestas de esta selección son ganadoras.
Derrota por 3: la mitad de la apuesta es perdedora y la otra mitad es reembolsada al cliente. Derrota por 4 o más: todas las apuestas de esta selección son perdedoras.
Mercados de Money Line de fútbol soccer
Quien gane el resto del juego (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostique qué equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate.
Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final del tiempo reglamentario.
Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: Money Line 3 opciones
Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostique el ganador de la 1.ª mitad o si finalizará en empate al final de la 1.ª mitad. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: quien gane el resto (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local, y en segundo lugar al equipo visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostique qué equipo ganará el resto de la primera mitad, o si la primera mitad finalizará en un empate.
Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final de la primera mitad.
Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Tiempo extra: Money Line 3 opciones
Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostique el ganador del encuentro en el tiempo extra o si finalizará en empate al final del tiempo extra. El tiempo reglamentario y la tanda de penaltis no se toman en cuenta.
Solamente los goles anotados durante el tiempo extra serán considerados para la clasificación. El tiempo extra incluye ambas mitades de 15 minutos de juego más el tiempo por lesiones.
Tiempo extra: primera mitad, Money Line 3 opciones
Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostique el ganador del encuentro en la primera mitad del tiempo extra o si finalizará en empate al final de la primera mitad del tiempo extra.
Solamente los goles anotados durante la primera mitad del tiempo extra serán considerados para la clasificación. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Tiempo extra: quién gana el resto del encuentro (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Las opciones de apuesta son: local, empate y visitante.
Pronostique qué equipo ganará el resto del juego, o si se producirá un empate al final del tiempo extra.
Las apuestas serán determinadas en función de los goles anotados entre el tiempo en el que se estableció la apuesta y el final del tiempo extra.
Cualquier gol anotado antes de establecer la apuesta no será tomado en cuenta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Qué equipo ganará la tanda de penaltis
Las opciones de apuesta son: local y visitante.
Pronostique qué equipo ganará la tanda de penaltis
Mercados de totales de fútbol soccer
Total de goles
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostique si el total de goles por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Apuesta sobre la cantidad de goles que el equipo visitante anota exactamente en el partido. Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Apuesta sobre la cantidad de goles que el equipo local anota exactamente en el partido. Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total asiático
Ejemplo: Línea de gol inferior a 2½, 3 -115.
Si se anotan 0, 1 o 2 goles durante el encuentro, todas las apuestas inferiores serán determinadas como ganadoras. Si se anotan exactamente tres goles durante el encuentro, la mitad de la cantidad apostada será devuelta y la mitad
será perdedora.
Si se anotan cuatro o más goles durante el encuentro, todas las apuestas inferiores serán determinadas como perdedoras. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de equipo (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostique si el total de goles anotado por el equipo visitante será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de equipo (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostique si el total de goles anotado por el equipo local será superior o inferior a la línea ofrecida por el mercado.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: total
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostique si el total de goles anotado por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida para la 1.ª mitad solamente.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: total asiático
Ejemplo: Línea de gol inferior a 1½, 2 -115.
Si se anotan 0 o 1 gol en la primera mitad, las apuestas inferiores serán determinadas como ganadoras.
Si se anotan dos goles exactamente en la primera mitad, la mitad de la cantidad apostada será devuelta y la otra mitad se perderá.
Si se anotan tres o más goles en la primera mitad, todas las apuestas inferiores serán determinadas como perdedoras. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostique el número exacto de goles que anote en la primera mitad el equipo visitante. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostique el número exacto de goles que anote en la primera mitad el equipo local. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: cantidad exacta de goles
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostique el número exacto de goles que anoten en la primera mitad ambos equipos. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
2.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostique el número exacto de goles que anote en la segunda mitad el equipo local. La apuesta toma en cuenta solamente los últimos 45 minutos reglamentarios (segunda mitad) más tiempo por lesiones.
2.ª mitad: total de goles (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3+ goles.
Pronostique el número exacto de goles que anote en la segunda mitad el equipo visitante. La apuesta toma en cuenta solamente los últimos 45 minutos reglamentarios (segunda mitad) más tiempo por lesiones.
Tiempo extra: total de goles
Las opciones de apuesta son: superior e inferior.
Pronostique si el total de goles anotado por ambos equipos será superior o inferior a la línea ofrecida en
el tiempo extra solamente.
La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Proposiciones adicionales de fútbol soccer
Anotador de gol en cualquier momento
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: Nombre del jugador del equipo local, nombre del jugador del equipo visitante, sin anotación de goles Pronostique si un jugador anotará un gol en cualquier momento del encuentro.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Anotador de siguiente gol
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: Nombre del jugador del equipo local, nombre del jugador del equipo visitante, sin anotación de goles Pronostique el jugador que anotará el siguiente gol en el partido.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se tomará en cuenta para esta apuesta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
¿Cómo se decidirá el partido? Pronostique la forma en la que se decidirá el partido. Las opciones de la apuesta son:
El tiempo extra y la tanda de penaltis serán considerados para el establecimiento de este mercado.
¿Quién avanza a la siguiente ronda?
Apuesta al equipo que calificará a la siguiente ronda del torneo.
El tiempo extra y la tanda de penaltis serán considerados para el establecimiento de este mercado.
¿Qué equipo realiza la jugada inicial?
Las opciones de apuesta son: equipo local, equipo visitante. Pronostique qué equipo iniciará el encuentro.
Cuándo se anotará el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: 00:01 – 15:00 min, 15:01 – 30:00 min, 30:01 – 45:00 min, 45:01 – 60:00 min, 60:01 – 75:00 min, 75:01 – 90:00, sin anotación de goles.
Pronostique durante qué periodo de tiempo en específico será anotado el siguiente gol.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Tanda de penaltis: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
Apuesta al equipo que anotará en la siguiente tanda de penaltis. Cualquier tanda de penaltis anotada antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta.
La apuesta cuenta solamente para la tanda de penaltis después de que haya finalizado el tiempo extra.
Tiempo extra: primera mitad, marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final de la primera mitad de tiempo extra. Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Tiempo extra: marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final del primero y segundo tiempo extra. Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Tiempo extra: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostique qué equipo será el siguiente en anotar durante el tiempo extra o si finalizará en empate. Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones.
Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.
1.ª mitad: marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final de la primera mitad.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante. Pronostique qué equipo será el siguiente en anotar en la primera mitad.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para la apuesta. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 15 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones. Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.
Máxima cantidad de goles en la mitad
Las opciones de la apuesta son: 1.ª mitad, 2.ª mitad, igual
Apuesta a la mayor cantidad de goles que se anotará en alguna de las mitades o si quedarán iguales. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Total de goles impar/par
Las opciones de apuesta son: impar y par.
Pronostique si el número total de goles anotados por ambos equipos será un número impar o impar. Las apuestas establecidas se basan en la suma agregada del total de goles (en un número impar o par).
Cualquier encuentro que finalice 0 - 0 será establecido como un número par de goles. Se toman en cuenta los goles propios.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Número exacto de goles
Las opciones de la apuesta son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6+.
Pronostique el número exacto de goles anotados por ambos equipos.
La apuesta cuenta solamente por los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado.
Apuestas a los ganadores (línea total 2,5)
Las opciones de la apuesta son: victoria de local e inferior; victoria de local y superior; empate e inferior, empate y superior, victoria de visitante e inferior, victoria de visitante y superior.
Pronostique tanto al equipo ganador y si el número total de goles de ambos equipos será superior o inferior a 2½.
Es una combinación de una línea de 3 opciones y un total de 2½.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con la línea total especificada.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Ambos equipos anotan un gol
Las opciones de apuesta son: sí, no.
Pronostique si ambos equipos anotarán o no durante el encuentro. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya determinado un mercado.
Marcador correcto adicional (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc. Pronostique el marcador exacto al final del tiempo reglamentario.
Todas las apuestas se establecerán en conformidad con el marcador actual.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Marcador correcto (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante.
Las opciones de la apuesta son: 0:0, 1:0, 0:1, 1:1, 2:0, 0:2, 2:1, 1:2, 2:2, etc
Pronostique el marcador exacto al final del encuentro.
Si un partido es abandonado, las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado un mercado. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Equipo en anotar el siguiente gol (marcador actual X:X) (En vivo)
El marcador actual lista primero al equipo local y en segundo lugar al visitante. Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante. Pronostique qué equipo será el siguiente en anotar en el encuentro.
Cualquier gol anotado antes de establecer su apuesta no se toma en cuenta para esta apuesta.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones. Los goles propios no se tomarán en cuenta para el lado acreditado con el gol.
Mercados de tarjetas de fútbol soccer
Cualquier tarjeta mostrada luego del silbato de medio-tiempo no será tomada en cuenta. Las tarjetas mostradas a jugadores que no tuvieron participación en el encuentro o a otros miembros del equipo (ejm: entrenador o asistente) NO cuentan para el total.
Puntos de tarjetas
Los puntos de tarjetas, también denominados Puntos de registro, se calcula de la siguiente manera:
El establecimiento se realizará en conformidad con toda la evidencia disponible por las tarjetas mostradas durante los 90 minutos reglamentarios del juego.
Cualquier tarjeta mostrada a un jugador después de su sustitución, a jugadores de la banca que no fueron sustituidos, o a un miembro del personal técnico, o si se muestra durante el intervalo de medio tiempo, o después de que el árbitro ha pitado el tiempo completo, NO contarán para el establecimiento.
Juego: puntos totales de tarjeta
Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostique el equipo que obtendrá la mayor cantidad de puntos del registro. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: puntos totales de tarjeta
Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostique el equipo que obtendrá la mayor cantidad de puntos de registro en la primera mitad. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: tarjetas totales exactas
Las opciones de la apuesta son: 1, 2, 3, 4, 5, 6+.
Pronostique el número total de tarjetas mostradas durante la primera mitad.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Cualquier tarjeta mostrada después de pitarse el medio tiempo será descartada. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ej., gerentes o sustitutos que no jueguen en ninguna parte subsecuente del juego) no cuentan para el total.
1.ª mitad: tarjetas totales
Apuesta sobre si las tarjetas mostradas a ambos equipos serán superiores o inferiores al mercado ofrecido. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tarjetas totales exactas
Las opciones de la apuesta son: 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12+. Pronostique el número total de tarjetas mostradas en el partido.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
El establecimiento se realizará en conformidad con toda la evidencia disponible por las tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados del juego. Cualquier tarjeta mostrada después de pitarse el tiempo completo será descartada. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ej., gerentes o sustitutos que no jueguen en ninguna parte subsecuente del juego) no cuentan para el total.
En caso de que se abandone un partido antes de se jueguen los 90 minutos, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Juego: tarjetas totales
Apuesta sobre si las tarjetas mostradas a ambos equipos serán superiores o inferiores al mercado ofrecido. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Expulsión
Las opciones de apuesta son: sí, no.
Pronostique si un jugador obtendrá o no una tarjeta roja durante el juego. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Tiros de esquina de fútbol soccer
Los tiros de esquina otorgados pero no ejecutados no serán contabilizados para el establecimiento. Si se vuelve a tomar un tiro de esquina, contará solamente una vez.
1.ª mitad: tiros de esquina impar/par
Las opciones de apuesta son: impar, par.
Pronostique si el número total de tiros de esquina realizados en el partido será impar o par. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: número total de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por ambos equipos en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo local en la primera mitad será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: spread de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son: equipo local, equipo visitante.
Pronostique el equipo que logrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad una vez agregado el spread de hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.
La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
1.ª mitad: tiro de esquina
Las opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante.
Pronostique el equipo que ejecutará la mayor cantidad de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro. La apuesta toma en cuenta solamente los primeros 45 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina impar/par
Las opciones de apuesta son: impar, par.
Pronostique si el número total de tiros de esquina realizados en el partido será impar o par. La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutado por ambos equipos será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutado por el equipo local será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO VISITANTE)
Las opciones de la apuesta son: 0-2, 3-4, 5-6, 7+.
Pronostique el rango de tiros de esquina ejecutados por el equipo visitante.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina (NOMBRE DE EQUIPO LOCAL)
Las opciones de la apuesta son: 0-2, 3-4, 5-6, 7+.
Pronostique el rango de tiros de esquina ejecutados por el equipo local.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: spread de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son: equipo local, equipo visitante.
Pronostique el equipo que logrará el mayor número de tiros de esquina en el partido una vez agregado el spread de hándicap al número real de tiros de esquina ejecutados por cada equipo.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: total de tiros de esquina
Las opciones de apuesta son: superior, inferior.
Pronostique si el total de tiros de esquina ejecutados por ambos equipos será superior o inferior a la cuota especificada.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
Juego: tiros de esquina
Sus opciones de apuesta son: equipo local, empate, equipo visitante. Pronostique el equipo que ejecutará la mayor cantidad de tiros de esquina en el encuentro.
La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.
TenisAceptamos pronósticos en Tenis en las competiciones de alto nivel. Se emplea la misma lógica de los pronósticos directos a ganador. Usted debe escoger el ganador del juego o del torneo.
Para el tenis de dobles hay una regla de Super Tiebreaker cuando un partido va al tercer set. Solo se agrega un juego al total para apostar.
HockeyEl juego se vuelve oficial (hay acción) después de 55 minutos de juego. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para los pronósticos sobre el partido, pero no se incluyen para los pronósticos sobre el 3er período.
Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador, se adjudicará un Gol al ganador para el puntaje final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita), que se reconocerá para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.
El juego debe llevarse a cabo en el lugar y la fecha estipulados.
Se deben jugar los 20 minutos completos del período para que haya acción.
Las líneas de pronósticos sobre los tiempos extra de la NHL incluyen todos los tiempos extra, independientemente del número de tiempos extra que se jueguen, e incluirá la muerte súbita si esta es necesaria para determinar al ganador.
Los resultados de equipo en la NHL se basan en el tiempo reglamentario y en la prórroga, las tandas de penaltis en caso de empate no cuentan.
El equipo debe jugar 82 partidos de la temporada regular para que haya acción.
La línea de 3 de la NHL y Hockey Europeo sobre Hielo se determina sin tiempos extra para el pronóstico principal (Visitante/Local/Empate//Total), es decir solo incluye los 60 minutos de rigor. Esta opción NO toma en cuenta ni los tiempos extras ni la muerte súbita.
NHL- Pucklines Alternativos y totales incluyen tiempos extra y tiros de penalti
Ofrecemos tres tipos de líneas diferentes para Hockey: la Línea Canadiense, la Línea de 3 (opciones) o líneas de dinero. Todo cliente debe escoger entre las líneas canadienses o americanas cuando configura por primera vez su cuenta de pronósticos deportivos.
La línea canadiense es una combinación de línea de goles y línea de dinero. La línea de dinero es una línea de 20 centavos para pronósticos directos.
Todas las opciones de líneas de dinero son precios por pagar para ganar el juego solamente, de acuerdo con las reglas de la NHL.
Los pronósticos combinados sobre Hockey permiten combinar de 2 a 8 equipos en uno solo, lo que da la posibilidad de pagos mayores, como con los pronósticos combinados sobre béisbol. Nota: Los pronósticos combinados sobre Hockey se calculan como en béisbol.
Línea | Factor | Línea | Factor | Línea | Factor | Línea | Factor |
101 | 1.990 | 129 | 1.775 | 157 | 1.636 | 185 | 1.540 |
102 | 1.980 | 130 | 1.769 | 158 | 1.632 | 186 | 1.537 |
103 | 1.970 | 131 | 1.763 | 159 | 1.628 | 187 | 1.534 |
104 | 1.961 | 132 | 1.757 | 160 | 1.625 | 188 | 1.531 |
105 | 1.952 | 133 | 1.751 | 161 | 1.621 | 189 | 1.529 |
106 | 1.943 | 134 | 1.746 | 162 | 1.617 | 190 | 1.526 |
107 | 1.934 | 135 | 1.740 | 163 | 1.613 | 195 | 1.512 |
108 | 1.925 | 136 | 1.735 | 164 | 1.609 | 200 | 1.500 |
109 | 1.917 | 137 | 1.729 | 165 | 1.606 | 205 | 1.476 |
110 | 1.909 | 138 | 1.724 | 166 | 1.602 | 210 | 1.476 |
111 | 1.900 | 139 | 1.719 | 167 | 1.598 | 215 | 1.465 |
112 | 1.892 | 140 | 1.714 | 168 | 1.595 | 220 | 1.454 |
113 | 1.884 | 141 | 1.709 | 169 | 1.591 | 225 | 1.444 |
114 | 1.877 | 142 | 1.704 | 170 | 1.588 | 230 | 1.434 |
115 | 1.869 | 143 | 1.699 | 171 | 1.584 | 235 | 1.425 |
116 | 1.862 | 144 | 1.694 | 172 | 1.581 | 240 | 1.416 |
117 | 1.854 | 145 | 1.689 | 173 | 1.578 | 245 | 1.408 |
118 | 1.847 | 146 | 1.684 | 174 | 1.574 | 250 | 1.400 |
119 | 1.840 | 147 | 1.680 | 175 | 1.571 | 255 | 1.392 |
120 | 1.833 | 148 | 1.675 | 176 | 1.568 | 260 | 1.384 |
121 | 1.826 | 149 | 1.671 | 177 | 1.564 | 265 | 1.377 |
122 | 1.819 | 150 | 1.666 | 178 | 1.561 | 270 | 1.370 |
123 | 1.813 | 151 | 1.662 | 179 | 1.558 | 275 | 1.363 |
124 | 1.806 | 152 | 1.657 | 180 | 1.555 | 280 | 1.357 |
125 | 1.800 | 153 | 1.653 | 181 | 1.552 | 285 | 1.350 |
126 | 1.793 | 154 | 1.649 | 182 | 1.549 | 290 | 1.344 |
127 | 1.787 | 155 | 1.645 | 183 | 1.546 | 295 | 1.338 |
128 | 1.781 | 156 | 1.641 | 184 | 1.543 | 300 | 1.333 |
305 | 1.327 |
Se puede jugar en Boxeo de varias maneras:
Si una carrera pospuesta se lleva a cabo en las próximas 72 horas de la hora inicialmente programada todos los pronósticos cuentan como válidos.
Los pronósticos en eventos de Deportes de Motor se deciden con base en la posición en el podio en el día de la premiación del evento específico; cualquier cambio en la posición que sea posterior no será considerado. Si dos participantes abandonan la carrera con igual cantidad de vueltas completadas, los pronósticos en el ‘Match Up’ que los especificaba a ambos no será válido, de otra manera el participante que complete más vueltas será declarado el ganador del ‘Match Up’ aunque ninguno termine la carrera.
( Los bateadores especificados no acumulan estadísticas de lanzamiento)
Imparables | 1 Punto |
Carreras | 2 Puntos |
Sencillo | 1 Punto |
Doble | 2 Puntos |
Triple | 4 Puntos |
Cuadrangular | 3 Puntos |
Carreras anotadas (RBI) | 1 Punto |
Bases robadas | 1 Punto |
Base por bolas | 1 Punto |
Ponches | -2 Puntos |
( Estadísticas de los lanzadores solamente; las cifras de bateo/ocasiones de bateo, etc., no se incluyen para los lanzadores.)
Entradas lanzadas | |
2 Puntos (las fracciones cuentan, o sea 5.1 entradas = 10,2 puntos) | |
Imparables | -1 Punto |
Carreras | -1 Punto |
Ponches | 1 Punto |
Cuadrangular | -1 Punto |
Base por bolas | -1 Punto |
Salvadas | 1 Punto |
Salvadas perdidas | -1 Punto |
Ganados | 1 Punto |
Perdidos | -1 Punto |
Rushing/Receiving TDs | 6 Points |
Rushing/Receiving Yards | 1 point for every 10 yards |
Receptions (for PPR only) | 1 Point |
Passing TDs | 4 Points |
Passing Interceptions Thrown | Negative 2 points |
Fumbles Lost to Opponent | Negative 2 points |
Passing Yards | 1 point for every 25 yards |
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions | 2 points |
Field Goal Made (0-39 yards) | 3 points |
Field Goal Made (40-49 yards) | 4 points |
Field Goal Made (50+ yards) | 5 points |
Field Goal Missed | Negative 1 point |
Extra Point Made | 1 point |
Extra Point Missed | Negative 1 point |
Fumble Recoveries (from opponent) | 2 Points |
Interceptions Caught | 2 points |
Blocked Field Goals | 2 Points |
Blocked Punts | 1 Point |
Blocked Extra Points | 1 point |
Sacked a QB | 1 point |
Safeties | 2 points |
Passing/Rushing/Receiving 2 Point Conversions | 2 points |
Total Points Allowed (0) | 10 points |
Total Points Allowed (1-6) | 7 points |
Total Points Allowed (7-13) | 4 points |
Total Points Allowed (14-20) | 1 point |
Total Points Allowed (21-27) | 0 point |
Total Points Allowed (28-34) | -1 points |
Total Points Allowed (+35) | -4 points |
Defensive and Special Teams TDs | 6 points |
Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.
Los pagos se efectuarán con base en los resultados oficiales. Cuando se ofrece la opción de empate, el pronóstico se decide con el resultado al final del tiempo reglamentario, por lo que no se incluyen los tiempos extra (en caso de haber).
En caso de que un evento se posponga (por ejemplo: debido al mal tiempo), todos los pronósticos tienen acción hasta que se lleve a cabo dicho evento. Si el evento se cancela, todos los pronósticos se reembolsan.
A menos que se indique lo contrario, todos los pronósticos son considerados como comprometidos (‘All In’) y no hay reembolsos en caso de que el atleta no pueda participar.
Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.
Todas las opciones de enfrentamientos directos o grupales requieren, para que haya acción, que todos los competidores hayan salido de la línea de partida.
Los pagos se efectúan sobre los resultados oficiales al momento del juramento.
Para determinar si un pronóstico es ganador dependerá del resultado oficial declarado por la Federación Internacional de Tenis de Mesa. En el caso de que el juego haya comenzado y sea cancelado por cualquier motivo, todos los pronósticos quedarán cancelados.
Para que un juego de Bandy sea oficial, deberá cumplir 80 minutos de juego, de lo contrario no será válido, y todos los pronósticos serán cancelados.
Los dos jugadores deben comenzar el juego y deberán de completarlo para que sea válido. Disputas o desempates posteriores al juego, no serán válidos para propósitos del pronóstico.
Precios o cuotas para el ganador: Los dos jugadores deben de comenzar y terminar el juego en su totalidad para que los pronósticos sean válidos. No incluye disputas realizadas o presentadas por alguno de los jugadores posteriores a la finalización del juego. Pronóstico de uno con uno: El jugador que avance a la siguiente ronda será determinado como ganador, siempre y cuando los jugadores hayan comenzado el encuentro.
Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.
eSportsSi se interrumpe un juego y se continúa en un tiempo de 48 horas después de la patada inicial, todas las apuestas abiertas serán validadas con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas serán consideradas como no válidas.
80 minutos reglamentarios: Los mercados basados en el resultado al final de un juego programado de 80 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.
Si el mercado permanece abierto cuando se han llevado a cabo los siguientes eventos: cambios de marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
Si el mercado fue abierto con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
Si se ofrecieron cuotas con una hora de juego incorrecta (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
Si los nombres o la categoría del equipo se visualizan incorrectamente, nos reservamos el derecho de invalidar la apuesta.
A menos que se haya establecido lo contrario, las apuestas del juego "Nueves" de la liga de Rugby se resuelven en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega.
Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
Todas las apuestas serán invalidadas con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se ha determinado.
Apuesta de hándicap/Apuesta de hándicap alternativa (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones las apuestas son invalidadas en caso de un empate.
Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones/Total de puntos 2 opciones de equipo: cuando los marcadores estén nivelados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.
Totales de juego y equipo/Totales alternativos (incluida en vivo): en los mercados de 2 opciones, cuando los marcadores estén nivelados con el total de puntos tomados, las apuestas serán invalidadas.
Apuesta sin empate: si el juego finaliza en empate, las apuestas serán determinadas como Push.
1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán liquidadas como Push.
Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.
Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén nivelados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.
Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/2ª Mitad Primero en anotar/Primer equipo en anotar/Equipo Anotará el primer try/1ª Mitad Última jugada en la que se anota/Partido Última jugada en la que se anota/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try/Tiempo de 1º try/Equipo hora de 1º try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.
Equipo que anota primero gana el juego: incluye el tiempo extra, si se juega.
Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
1a anotación y Resultado de juego/Anotación 1º try y Resultado: predecir el equipo que anotará 1º o 1º try, en combinación con el resultado del partido/resultado, excluido el tiempo extra, si se jugara.
Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se jugara. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.
1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.
Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio: el total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega.
Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.
Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de liquidez se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).
Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (Ninguno es una opción disponible).
Equipo en alcanzar mercados: predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado.
Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se liquidan al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega.
Resultado de partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar trofeo/Calificar/El juego irá hasta el punto de oro/El juego irá a tiempo extra: la liquidación incluirá el tiempo extra si se llega a jugar.
Tribet - Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como opción Cualquier otro.
Donde se ofrece, todos los mercados que indican punto de oro o tiempo extra en el título serán liquidados, incluidos todos los periodos de tiempo extra, si se juegan, por razones de liquidez. Estos mercados son:
MoneyLine incluido punto de oro y tiempo extra/Hándicap 2 opciones incluido punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales 2 opciones incluidos punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Total de tries punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Total de tries de equipo incluidos punto de oro y tiempo extra/Ganador 2ª mitad incluidos punto de oro y tiempo extra.
Donde se ofrezcan, todos los mercados serán liquidados incluidos todos los periodos de tiempo extra si se juegan.
Para las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Las apuestas en vivo a la mitad excluyen el tiempo extra si se juega, y en caso de los mercados de 2 opciones a la mitad que finalicen en un empate serán liquidadas como Push; con la excepción de cualquier mercado a la mitad listado en la sección Apuesta de mercado de 2 opciones en vivo incluidos el punto de oro/tiempo extra antes mencionada.
Para las apuestas a los 10 minutos en vivo, el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Los eventos deben llevarse a cabo entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse, es decir, en los primeros 10 minutos.
Anotador de primer try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de último try (incluidos los mercados de anotador de equipo local y visitante)/Anotador de primer try de 2ª mitad
Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, su apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si su jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, su apuesta prevalece.
Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán liquidadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.
Si el try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la apuesta.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.
Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.
Las apuestas a jugadores de un partido que no se complete serán invalidadas excepto aquellas apuestas en las que su resultado haya sido ya determinado.
Un try penal cuenta como 6.
El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como después.
Predecir el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Será determinada usando solamente el tiempo reglamentario. Para determinar la apuesta, se deben cumplir el gol de drop y 40/20.
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Todos los juegos programados deben completarse para que prevalezcan las apuestas. La determinación incluirá el hándicap añadido al marcador del equipo seleccionado. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.
Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.
Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.
En caso de que no se anoten tries, o que ningún try sea convertido exitosamente, las apuestas serán determinadas como Empate.
Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
La determinación estará basada en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidadas.
Todas las apuestas se aplican solamente a los 80 minutos (tiempo normal) del juego. Las apuestas excluyen el tiempo extra, en caso de que existiera. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples con el primer anotador de try de Cualquier momento a las cotizaciones apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try Cualquier momento de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Para las siguientes competencias en específico, el ganador será el jugador que públicamente haya sido declarado como el Mejor jugador del partido tal como lo haya elegido un Panel seleccionado por la Comisión de la liga de Rugby de Australia (ARLC):
Para otras competencias, el ganador será el jugador que reciba la denominación Mejor jugador del partido elegido durante la emisión en vivo o el sitio web oficial de la emisora.
Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas.
Solamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.
Último lugar: será determinado en el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.
Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada. Por ejemplo, el descenso en la Super Liga propone que un equipo descienda al finalizar la temporada regular.
Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).
Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (sin importar si descienden o no).
Comparaciones de hándicap de puntos de temporada: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.
Hándicap de temporada regular: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.
Puntos de temporada de equipo: para el propósito de este mercado no se toman en cuenta las deducciones de puntos.
Mayor número de derrotas (temporada regular) NRL: se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registre el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.
Mejor equipo de NSW/Mejor equipo que no es NSW: la determinación se basará en el mejor equipo según las posiciones oficiales de la NRL al final de la temporada regular. En caso de empate, el ganador será determinado como el equipo que tenga la mayor diferencia a favor y en contra.
La serie de finales se define como todas las Finales de eliminación, Finales de calificación, Semifinales, Finales preliminares y la Gran Final. Para mercados basados en estadísticas incluidos, pero no limitado a, mercados de Anotador de try y Anotador de puntos, la determinación se basará en las estadísticas del sitio web de la NRL oficial www.nrl.com.
Los mercados específicos de la "Semana" de la serie de finales serán determinados en base al formato oficial de la serie de finales publicado en el sitio web de la NRL. En caso de que no se complete en su totalidad toda la "semana" designada de partidos, las apuestas serán reembolsadas.
Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.
En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.
A menos que se establezca lo contrario, todas las apuestas de Rugby serán determinadas por los 80 minutos de juego. El término de juego de 80 minutos incluye cualquier tiempo interrumpido por el árbitro.
A menos que se haya establecido lo contrario, las apuestas del juego a siete y a diez de Rugby se determinan en el juego de regulación de torneo específico y se excluye el tiempo extra, si se juega.
Similarmente para Siete y Diez de la Rugby Union, 14/20 minutos regulares: Los mercados se basan en el resultado al final de un juego programado de 14/20 minutos a menos que se establezca lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o por interrupción arbitral pero no incluye el tiempo extra, el tiempo asignado por tanda de penaltis o por muerte súbita.
Si se cambia un evento al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
Todas las apuestas serán invalidadas con la excepción de los mercados en donde el resultado ya se ha determinado.
Apuesta al hándicap/Alternativa/Apuesta al hándicap adicional (incluida en vivo)/Totales de partido y equipo/Totales alternativos (incluida en vivo): en mercados de 2 opciones, aplican las reglas Push.
Puntos totales impar/par y Puntos totales de equipo par-impar: el cero cuenta como par para determinar la apuesta.
Apuesta sin empate: si el juego finaliza en empate, las apuestas serán determinadas como Push.
1º/2º tiempo apuesta sin empate: si el 1º/2º tiempo de un juego especificado finaliza en empate, las apuestas serán liquidadas como Push.
Siguiente try 2 opciones: cuando no se anote el siguiente try, las apuestas serán invalidadas.
Mercados de Tries totales/Tries totales de equipo/Mayoría de tries (incluidas alternativas): en los mercados de 2 opciones donde los marcadores estén nivelados con la cuota adquirida, las apuestas serán invalidadas. Para estos mercados un try incluye el try penal.
Total de penaltis anotados: la determinación se basa en el total de penaltis convertidos exitosamente, no en el total de penaltis otorgados.
Totales de equipo Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
Primera jugada en la que se anota/Equipo 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad Primera jugada en la que se anota/Primero en anotar (2ª Mitad)/Primer equipo en anotar/Equipo en anotar el primer try/Última jugada en anotar de la primera mitad/Última jugada en anotar del partido/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último try: para todos estos mercados el try incluye el try penal. Para todos los mercados de jugada de anotación, las conversiones no se toman en cuenta.
Primera jugada en anotar 4 opciones: para este mercado se incluye el try penal.
Más tries o penaltis: el empate es una opción. Para este mercado un try incluye un try penal.
Equipo que anota primero gana: incluye el tiempo extra, si se juega.
Anotación en 1º try/Resultado 1º tiempo: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del primer tiempo. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
Anotación en 1º try/Resultado de partido: predice el equipo que anotará en el primer try, en combinación con el resultado del tiempo completo, excluido el tiempo extra, si se llegar a jugar. Se cotiza un precio para cuando no hay anotador de try. Para este mercado un try incluye un try penal.
Equipo en anotar 1º y resultado de partido: predecir el equipo que anotará 1º, en combinación con el resultado del partido, excluido el tiempo extra, si se llega a jugar.
Doble margen para ganar en medio tiempo/tiempo completo: predecir el equipo y las combinaciones de margen de triunfo al medio tiempo y en tiempo completo excluido el tiempo extra, si se juega. En caso de que el resultado en medio tiempo o tiempo completo termina en empate, las apuestas serán determinadas en la opción Cualquier otro.
1ª anotación, Líder al medio tiempo y Ganador en tiempo completo: predecir el resultado de los tres. En caso de que no se ofrezca una combinación, las apuestas serán liquidadas en la opción Cualquier otro.
Marcador más alto medio/Equipo con marcador más alto medio: el total de la segunda mitad excluye el tiempo extra, si se juega. El empate es una opción.
Doble resultado: predecir el resultado del partido especificado al medio tiempo y en tiempo completo.
Margen de triunfo incluido exacto y alternativo: por razones de determinación de apuestas se usa el margen en tiempo completo (está disponible la opción de empate).
Carrera a mercados: predecir el equipo que alcanzará primero el total de puntos especificado (Ninguno es una opción disponible).
Apuesta a la mitad: los mercados de la 1ª mitad se liquidan al final de la 1ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final del tiempo regular y se excluye el tiempo extra, si se juega. La mitad relevante debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
Resultado del partido (4 opciones)/Victoria en tiempo extra/Levantar el trofeo/Calificar/Partido a tiempo extra: la determinación incluirá el tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juega.
Tribet - Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como opción Cualquier otro.
Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, las apuestas del anotador del primer try serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try, su apuesta prevalece. Para el mercado del anotador del primer try en la 2ª mitad, si su jugador sale al campo después de que se anote el primer try de la 2ª mitad, entonces las apuestas del primer anotador de try de la 2ª mitad serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el primer try de la 2ª mitad, su apuesta prevalece.
Las apuestas de Ganador y colocado en anotadores de try que no hayan participado en el juego cuando se anotó el 1er try serán invalidadas sin importar si anotan posteriormente durante el juego. Si existen menos tries anotados que el número de lugares de Ganador y colocado ofrecido, las apuestas a los jugadores que no han anotado serán liquidadas como perdedoras. No se realizará ningún pago extra cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.
Si el primer try es un try penal, el anotador del segundo try será considerado como ganador para determinar las apuestas.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido por razones del anotador del último try.
Si el último try es un try penal, las apuestas prevalecerán para el anotador de try anterior.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento.
Las apuestas a jugadores de un partido que no se complete serán invalidadas excepto aquellas apuestas en las que su resultado haya sido ya determinado.
Las apuestas de jugadores que no participan en el partido serán invalidadas. Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try específico (por ej., el 1º), las apuestas a ese número de try en específico serán invalidadas. Si su jugador entra al campo en cualquier momento antes de anotar el try especificado, su apuesta prevalece.
Si el try especificado es un try penal, el anotador del siguiente try será considerado como ganador para determinar las apuestas.
El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
Predecir el equipo que alcanzará un total de puntos especificado. El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
El periodo de tiempo designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas. El empate es una opción.
La determinación se basa en la tarjeta designada que se le muestra a un jugador.
La determinación se basa en el número de goles de drop anotados.
Donde ofrezcan, todos los mercados que establezcan "Incl. TE" específicamente en el título del mercado, incluirá todos los periodos de tiempo extra si se juegan, para determinar las apuestas. Los mercados son:
Hándicap 2 opciones (Incl. TE) (incluidas alternativas)/Puntos totales (Incl. TE) (incluidas alternativas)/Puntos totales de equipo (Incl. TE)/Total de tries (Incl. TE)/Total de tries de equipo (Incl. TE)
Específicamente para los mercados listados a continuación, la determinación incluirá todos los periodos de tiempo extra/muerte súbita y tanda de penales si se juegan:
MoneyLine (Incl. TE)/Ganador de 2ª mitad (Incl. TE)
Para las apuestas a la mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que prevalezcan las apuestas (a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado). Las apuestas a la mitad en vivo excluyen el tiempo extra, si se juega.
Apuesta de 10 minutos: el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que el resultado del mercado en específico ya se haya determinado.
10 minutos Total de puntos Impar/Par 2 Opciones: el cero cuenta como par a efectos de determinación de apuestas.
Un try penal cuenta como 8.
El try incluye el try penal. Si no se anota un try en la 1ª o 2ª mitad, las apuestas serán determinadas como después.
Si no se convierte ningún penal, las apuestas serán determinadas como después.
Se toman en cuenta los tries penales. Si no se anota ningún try, las apuestas serán determinadas como después.
El mercado incluye la opción Ningún try anotado.
Predecir el jugador que anotará la mayoría de puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. En caso de un empate, todas las apuestas serán reembolsadas. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
El jugador debe iniciar el partido o las apuestas se invalidarán. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Se toman en cuenta los tries penales. Las apuestas prevalecerán solamente durante tiempo reglamentario.
Se toman en cuenta los tries penales. Los penaltis deben ser convertidos correctamente.
Ambas mitades deben completarse para que prevalezcan las apuestas.
Cualquier equipo debe anotar 3 tries en el juego sin que el oponente anote un try entre ellos. Se toman en cuenta los tries penales.
Predecir si el equipo nombrado quedará rezagado en puntos en cualquier momento durante un partido especificado.
Incluye el tiempo extra, si se juega.
Solamente se toman en cuenta los equipos destacados. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Pronostique si alguno o ninguno de los equipos no anotará ningún punto.
Pronostique si el primer try del partido será convertido con éxito o no. Se toman en cuenta los tries penales.
Específicamente para partidos de la Welsh Premiership, si el 1er try del partido es un try penal, las apuestas de este mercado serán invalidadas.
La determinación se basa en la 1ª decisión realizada por el árbitro con video relacionado con un try. En caso de que un partido no tenga una decisión del árbitro con video relacionada con un try, las apuestas serán invalidadas.
El incidente que produce la 1ª interrupción por decisión arbitral serán usado para determinar las apuestas.
Si su jugador entra al campo después de que se ha anotado un try, o no participa en el juego antes de la anotación de un try, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido después de haber anotado un try, todas las apuestas serán determinadas como simples con el primer anotador de try a las cotizaciones apropiadas. Si el primer try es un try penal, el jugador al que los árbitros han otorgado el try por la entidad oficial será considerado como ganador para determinar la parte de la apuesta del anotador de try. Si no hay anotador de try en el partido/mitad, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Las apuestas prevalecerán en jugadores que participen en un partido en cualquier momento. Si se abandona un partido después de haber anotado un try/tries, las apuestas relevantes serán determinadas como simples con el primer anotador de try de Cualquier momento a las cotizaciones apropiadas. Si se anota un try/tries, el(los) jugador(es) al que la entidad oficial relevantes han otorgado el try/tries serán considerados como ganadores para determinar la parte del anotador de try Cualquier momento de la apuesta. Si no hay anotador de try en el partido, todas las apuestas serán determinadas como perdidas.
Si no se realiza ningún anuncio durante la emisión en vivo en el canal relevante o en el sitio web oficial de la emisora en un tiempo de 24 horas del resultado, todas las apuestas de este mercado serán invalidadas.
Solamente temporada regular, a menos que se establezca lo contrario. La posición final de los equipos al terminar el programa de partidos programado determinará las posiciones sin contar las eliminatorias ni las cuestiones subsecuentes (y las potenciales deducciones de puntos) de las respectivas ligas.
Último lugar: será determinado en el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada una vez completada la temporada regular.
Cuchara de madera: ofrecida para las Seis Naciones, será determinada con el equipo que finalice en la última posición de la tabla, una vez completado el torneo de las Seis Naciones especificado.
Equipo que desciende: donde se ofrezca el mercado, la determinación se basará en las reglas de la liga especificada.
Máximo anotador: determinado solamente en la temporada regular (se excluyen las eliminatorias).
Último lugar: se determina el equipo que es el último de la tabla (sin importar si descienden o no).
Mayor número de derrotas (temporada regular): se determina en el equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registre el mismo número de derrotas, el ganador será determinado como el equipo que tenga la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que prevalezcan las apuestas.
El mejor equipo de torneo de Rugby y el mejor equipo de las Seis Naciones: las apuestas se determinarán según el equipo que llegue más lejos en la competencia. En caso de que dos o más equipos alcancen la misma fase, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).
Los siguientes mercados incluye el tiempo extra (si se juega en algunos juegos) para determinar las apuestas, por ejemplo, si se concede una tarjeta roja durante el tiempo extra de un partido de un torneo, esta contará para la cuenta del total del torneo.
Para mercados relacionados con un "try", los tries penales cuentan para determinar las apuestas.
Total de tarjetas rojas torneo /Total de tries torneo/Total de tarjetas amarillas torneo/Total de puntos torneo/Total de goles de drop completados/Total de puntos del torneo equipo/Total de tries del torneo equipo.
Ganador de la Triple Corona: cualquiera de las naciones locales (Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales) deberá ganar los tres partidos contra las otras tres selecciones.
Ganador del Grand Slam: cualquiera de los participantes deberá ganar los cinco partidos que dispute.
Ganador final del Torneo de las Seis Naciones: si dos equipos finalizan en primera posición con el mismo número de puntos, a efectos de apuesta, las reglas oficiales de la competencia determinarán al ganador. Todos los partidos deben completarse, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Total de puntos del equipo y total de tries: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan a menos que el resultado ya esté determinado. Se anularán las apuestas si cualquiera de los partidos se aplaza o abandona a menos que el resultado ya esté determinado.
Máximo anotador de tries del torneo: las apuestas prevalecerán tanto si los participantes compiten como si no. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Total de victorias del equipo y Total de victorias del equipo dos opciones: el equipo deberá completar cada uno de los 5 encuentros de las Seis Naciones para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado ya esté determinado.
Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.
En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.
Pagos de apuesta sobre el resultado declarado oficial. Cuando se ofrezca una opción de empate, la apuesta se decide con el resultado en el tiempo normal, sin incluir el tiempo extra.
CríquetSi se cambia un partido, entonces las apuestas ya colocadas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga estando asignado como tal. Si el equipo local y visitante para un partido listado son invertidos, entonces las apuestas colocadas basadas en la lista original serán invalidadas.
Tome en cuenta que en los partidos de campeonato de prueba y domésticos solamente se toman en cuenta las primeras "entradas". Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Partidos de campeonato de prueba y domésticos: se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Las apuestas de carreras "over/under" prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.
Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.
Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Los jugadores que se retiren por lesiones tendrán sus anotaciones clasificadas como acciones al final de la entrada de bateo actual o si son descartados a su retorno.
Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas.
Partidos de prueba y First Class (Primera Clase): sujetos a lo antes descrito, todas las apuestas prevalecerán sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por cualquier otra razón.
Partidos de un día: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de copa de Twenty20: las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Los jugadores deben batear al menos en un turno desde el extremo de bateo
Estos mercados usan un sistema de marcación basado en puntos para determinar su resultado. El programa de puntos es como sigue:
1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapar la bola, 25 puntos por stump (derribar los 3 palos verticales). Apuestas reembolsadas en jugadores no seleccionados.
En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 45 overs cada uno, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de prueba y First Class, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentre debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Los precios serán ofrecidos para el total de carreras anotadas durante el 1er over del encuentro. Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
En los partidos de prueba y Primera clase, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados, existe un mínimo de 200 overs jugados.
Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW (cualquier parte del cuerpo del jugador entre la pelota y los wickets), Run Out (jugador eliminado en carrera), Stumped (cuando el receptor derriba los tres palos) y Cualquier otro. Las apuestas se determinarán en el 1er wicket que caiga en el partido. Si no cae ningún wicket durante el partido, todas las apuestas serán invalidadas.
Al menos se debe haber un lanzamiento, si no cae ningún wicket, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Los precios serán ofrecidos en el equipo que genere más run outs durante una atrapada. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se reducen los overs de un partido y se alcanza el resultado de un partido, el equipo que efectuó la mayoría de run outs durante una atrapada sin importar la cantidad de overs lanzados será el ganador. En partidos determinados por un Super Over, cualquier run out durante el Super Over no será contado para determinar la apuesta. En los partidos de prueba y Primera clase, todas las entradas del partido serán tomadas en cuenta.
Los precios serán ofrecidos por el número de carreras anotadas durante la 1ª entrada del partido, sin importar qué equipo batea primero. El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Partidos de prueba y Primera clase: las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Las apuestas se determinarán en el mejor jugador del partido declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. La determinación se basa solamente en la 1ª entrada. En caso de un empate, en mercados donde se ofrezca la opción de dos formas, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
En los partidos de un día ambos equipos deben batear al menos en 40 overs cada uno, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de campeonato de prueba y domésticos, se toma en cuenta todo el partido. En partidos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. En los partidos de Twenty20, el encuentre debe programarse para todos los 20 overs y debe existir un resultado oficial a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Si ambos equipos no completan el número establecido de over a consecuencia de factores externos o inclemencias del tiempo, las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. En caso de un empate, todas las apuestas serán invalidadas.
Si algún bateador se retira por lesión o si el bateador en la base es distinto a los citados, entonces todas las apuestas colocadas a ambos bateadores serán invalidadas y las apuestas serán devueltas. En caso de que no caigan más wickets, todas las apuestas serán invalidadas y devueltas.
Las opciones disponibles son: Atrapada, Lanzada, LBW, Run Out, Stumped o Cualquier otro. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.
Las opciones disponibles son: Atrapada y No atrapada. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán invalidadas.
Las apuestas prevalecerán en el resultado oficial. Se debe lanzar un mínimo de 200 overs en el partido a menos que ya se haya determinado la apuesta, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Las carreras extras y de penalidades serán incluidas para determinar las apuestas.
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. El cero será considerado como un número par.
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán invalidadas si el número de carreras es cero para un over en específico.
El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un over, entonces ese over será considerado como completado a menos que la entrada haya finalizado por inclemencias del tiempo en cuyo caso todas las apuestas serán invalidadas.
Ambos jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas. La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico.
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. Se deben completar 20 overs para que prevalezcan las apuestas.
La 1ª entrada de ambos equipos debe completarse (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas.
Se debe lanzar una bola para que prevalezcan las apuestas.
Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). El ganador será declarado por el ICC. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completan.
Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será invalidado (el mercado podría estar sujeto a la regla 4 (Deducción)). En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
En caso de que ambos lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
En la serie de prueba, las carreras anotadas en ambas entradas serán tomadas en cuenta. En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de carreras, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más jugadores finalicen en un número similar de seis carreras, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más lanzadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador lento con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
En partidos afectados por inclemencias del tiempo, las apuestas serán regidas por las reglas oficiales de la competencia con la siguiente excepción: si se decide un partido en un bowl-out (procedimiento parecido a una tanda de penaltis pero en este caso se lanzan un determinado número de bolas directamente al wicket, el bateador no está presente) o con una moneda, todas las apuestas serán invalidadas.
Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia determinan un ganador/lado de progreso, las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.
Cuando no se establezca el precio para un empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, entonces aplicarán las reglas Dead-Heat, en competencias donde un bowl-out o super over determina el ganador, entonces las apuestas serán determinadas con el resultado oficial.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se haya declarado el ganador en base a las reglas oficiales de la competencia. En caso de que se cambie un oponente distinto al publicitado, todas las apuestas de ese juego serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Si se cancela un partido, entonces todas las apuestas serán invalidadas si no se vuelven a jugar en un tiempo de 48 horas de su tiempo inicial publicitado.
Las apuestas se invalidarán si el número diseñado de partidos cambia, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Si se empata la serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán determinadas como Push/canceladas.
Las apuestas prevalecen a menos que alguno de los jugadores listados no abra el bateo, entonces todas las apuestas serán invalidadas. Las apuestas prevalecen, sin importar cuál de los jugadores listados batea la 1ª bola. Si ninguno de los jugadores llega a 10 carreras, entonces la opción Ninguno es el ganador.
En partidos afectados por el clima, si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y alguno no cae en out, las apuestas serán invalidadas. Si ninguno de los bateadores llega a 10 carreras y ambos caen en Out, entonces Ninguno será la opción ganadora.
El hándicap es agregado al final del partido. Si el equipo que batea primero gana o empata el partido, el hándicap de carreras será usado para determinar la apuesta.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si el equipo que batea en segundo lugar gana el partido, el hándicap de wickets será usado para determinar la apuesta. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, todas las apuestas serán invalidadas. Si el partido se ve afectado por el clima o por cualquier otra razón y los overs son reducidos en cualquier entrada, todas las apuestas serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o fildeen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
El siguiente número de overs mínimos deben lanzarse a menos que se hayan completado todos los outs o el partido, de los contrario las apuestas serán invalidadas.
Internacionales de un día: 20 overs
Todas las competencias domésticas de 40 overs - 10 overs
Todas las competencias domésticas de 50 overs - 20 overs
Todas las copas Twenty20 - 6 overs
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat). Si ningún lanzador derriba un wicket, todas las apuestas serán invalidadas.
Las apuestas de partidos de un día, carreras de entradas over/under y seises de entradas serán invalidadas si interviene la lluvia o cualquier otro factor por lo que se tienen que reducir los overs en 5 o más de los programados cuando se realizaron las apuestas a menos que ya se hayan determinado.
Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Para este mercado, tome en cuenta que cualquier carrera por penalidad agregada al total del equipo debido a la lentitud de un over por parte del equipo lanzador no contará para determinar la apuesta.
Predecir el equipo que tendrá la menor puntuación. Un equipo debe estar completamente afuera o se deben completar los 50 overs para que se tome en cuenta la puntuación.
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46,2 overs, establecemos en el over 47º.
Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.
Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha - No hay bola - Cuatro; entonces el cuatro es considera como la 1.ª entrega legal del over y se contará como 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los "extras" anteriores.
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis) de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Las apuestas a cualquier jugador que no estén dentro de las primeras 11 o nominadas como el 12º sustituto designado serán invalidadas. El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
En partidos determinados por un Super Over, los seises durante el Super Over no serán contados para determinar la apuesta.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
El siguiente número mínimo de "overs" deberá programarse de lo contrario todas las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Partidos de Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 45 overs para cada equipo.
Los jugadores citados deben alcanzar la base para que prevalezcan las apuestas.
La declaración se basa en el marcador o marcadores oficiales del bateador específico. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Las apuestas prevalecerán con el resultado oficial siempre y cuando se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas Dead-Heat y las apuestas al empate serán las perdedoras.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
Solamente se toma en cuenta la primera entrada.
Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen serán determinadas como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Las apuestas se realizan para la 1ª entrada del partido, y la determinación se decide por el equipo que batee primero (opuesto a ambos equipos). Las entradas se deben completar (cuentan las declaraciones) de lo contrario las apuestas serán invalidadas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Este mercado se basa en la anotación de 100 puntos (opuesto a las 100 carreras).
Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado. Para determinar las apuestas, cualquier puntuación de 50 o superior de un bateador será incluida.
Las declaraciones serán consideradas al final de una entrada para determinar la apuesta. En caso de que la 1ª entrada sea anulada, todas las apuestas serán invalidadas. En caso de que no se complete una entrada a causa de una interferencia externa o por inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Las apuestas prevalecen si el jugador lanza 1 bola. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas. Se toman en cuenta ambas entradas.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Para seises de entradas específicamente, para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Las apuestas se invalidarán si el número designado de partidos no se completan. Para el total de carreras del bateador de la serie y carreras de comparaciones de jugadores en ambas entradas de todos los partidos de la serie se tomarán en cuenta. Para el desempeño del jugador, las carreras anotadas, los wickets y el stumping obtenidos en ambas entradas de todos los partidos de la serie, serán tomados en cuenta.
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cincuenta. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. El over debe completarse para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Para realizar un century, las apuestas son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen serán determinadas como perdedoras.
Las apuestas de mejor bateador/lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen/lancen serán determinadas como perdedoras. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Para los partidos de prueba, los totales se determinan en la 1ª entrada solamente. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el 1er wicket determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado.
Las carreras extras y de penaltis serán incluidas. En caso de que no se lleve a cabo el juego, todas las apuestas serán invalidadas.
Las apuestas prevalecen una vez que se ha lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas se invalidan si se anulan las entradas.
Se toma en cuenta todo el partido. Las apuestas prevalecerán después de que el bateador ha bateado una bola o ha tenido un out antes de batear la primera bola. El marcador cuenta si el bateador no cae en out incluido si las entradas han sido declaradas. Todas las apuestas prevalecen sin importar las demoras ocasionadas por lluvia o por otros factores.
Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo "Follow On", sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ª entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.
A menos que se establezca el precio por un empate, en caso de un empate, las apuestas serán invalidadas. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas serán invalidadas. En caso de un empate se aplicarán las reglas Dead-Heat.
La interferencia externa no incluye eventos por causas climáticas.
El resultado de un partido es empate cuando el marcador es igual a la conclusión del juego, pero solamente si el lado que batea al último ha completado sus entradas (es decir, se completan todas las entradas, o en críquet con overs limitados, se ha jugado el número establecido de overs o el juego es detenido finalmente por el clima o por poca iluminación).
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados o el equipo lo declare por terminado. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas a menos que ya se hayan determinado.
Solamente se toma en cuenta la primera entrada.
Las apuestas a cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales, serán invalidadas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no bateen o no lancen serán determinadas como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que todos los jugadores ya hayan sido eliminados. De lo contrario, las apuestas serán invalidadas.
En caso de que dos o más jugadores finalicen con un número igual de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será el ganador.
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que prevalezcan las apuestas (incluidas las declaraciones). Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Las carreras totales de entradas anotadas por un equipo antes de que caiga el wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el total conseguido será el resultado del mercado. Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención con un total de 135, las cuotas anteriores iguales, o inferiores a, este total serán establecido. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
El número de over en el cual ocurre la caída del wicket especificado determina el resultado del mercado. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, el número de over en ese momento será el resultado del mercado. Por ejemplo, si cae un wicket después de 46,2 overs, determinamos en el 47º over.
Para determinar la apuesta, las cuotas que usan debajo/sobre medio overs, es decir 10,5; el 0,5 representa la mitad, opuesto a las bolas especificadas lanzadas en un over.
Las apuestas serán invalidadas si no se sigue jugando por lluvia, o cualquier otro factor, ya que la habilidad de llegar a las cuotas anteriores ofrecidas tendrá que ser eliminada. Si el establecimiento de las apuestas se puede determinar, estas serán establecidas en conformidad, es decir, si un equipo sale del campo debido a una intervención durante el over 17, las cuotas anteriores inferiores a este total serán establecidas. Sin embargo, las cuotas superiores a estas serán invalidadas.
Para determinar la apuesta, todos los extras no cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over inicia: Ancha - No hay bola - Cuatro; entonces el cuatro es considera como la 1.ª entrega legal del over y se contará como 6 carreras como la adición de las carreras anotadas de los "extras" anteriores.
Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán invalidadas, a menos que se haya determinado la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (por ej., todo un equipo es eliminado en menos lanzamientos a los seleccionados o alcanza su objetivo) las apuestas prevalecerán.
La determinación se basa en el número de wickets perdidos al momento en el que se alcanza una puntuación en específico. Si un equipo declara u obtiene su objetivo, los wickets perdidos en ese momento será el resultado del mercado.
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con cuatro carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows).
Las apuestas serán invalidadas si la lluvia o cualquier otra demora interviene de tal forma que el número de overs se tiene que reducir en 5 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Las apuestas de los partidos de la copa de Twenty20 serán invalidadas si el número de overs se tiene que reducir en 3 o más de los programados cuando las apuestas fueron colocadas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán invalidadas si no se completan las entradas, a menos que ya se hayan determinado las apuestas.
Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Ambos equipos deben completar las entradas relevantes (incluidas las declaraciones) a menos que ya se hayan determinado, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Para determinar la apuesta, este mercado será determinado si el equipo que batea segundo alcanza el objetivo "Follow On", sin importar si es forzado o no. Ambos equipos deben completar sus 1ª entradas (incluidas las declaraciones) para que prevalezcan las apuestas, de lo contrario estas serán invalidadas.
Para cualquier juego que sea abandonado o reducido a través de Duckworth Lewis, solamente el número total de carreras y wickets registrado hasta ese momento se tomará en cuenta.
Si un lanzador lanza una bola larga, todas las carreras extras tomadas de la cuenta de lanzamientos largos, por ejemplo, si va en 4 y se anotan 5; para determinar la apuesta, la entrega contará como 5 en lugar de 1 lanzamiento largo.
Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs.
Equipo en anotar el mayor número de seises/Jugador en obtener el mayor número de seises/Número total de seises de torneo
Para determinar la apuesta, todas las entregas a partir de las cuales un bateador es acreditado con seis carreras exactamente (incluidas todas las carreras/carreras por error de fielder u overthrows). Para determinar la apuesta, el total oficial prevalecerá sin importar los partidos que se han abandonado o reducido en overs. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Para el mercado de jugador específicamente, el bateador debe batear al menos un lanzamiento, de lo contrario las apuestas serán invalidadas.
Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
En caso de que dos jugadores anoten cien puntos en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre sus primeros cien puntos en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cien puntos, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.
En caso de que dos jugadores consigan cinco wickets en el mismo juego, para determinar la apuesta el ganador será considerado aquel que logre su quinto wicket en términos de tiempo. Si ningún jugador obtiene cinco wickets, las apuestas serán invalidadas. Las apuestas serán devueltas a cualquier jugador que no participe en el torneo.
Esto se medirá en términos del número de bolas bateadas para alcanzar cien. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Las apuestas se determinarán como 'Sí', en caso de que se registre oficialmente un 'hat-trick' (cuando el lanzador elimina a tres bateadores con lanzamientos consecutivos (delivery) en el mismo encuentro) durante el torneo.
Las apuestas se determinarán en el jugador del torneo declarado oficialmente. Aplican las reglas de empate (Dead-Heat).
Para establecer las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de marcador(es) oficial o el sitio web oficial de la competencia o del evento relevante. Si no están disponibles las estadísticas del proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial o si existe una evidencia significativa de que el proveedor de marcador(es) oficial o sitio web oficial es incorrecto, usaremos evidencia independiente para determinar la apuesta.
En ausencia de evidencia consistente e independiente, o en presencia de evidencia de conflicto significativa, las apuestas serán determinadas en base a nuestras propias estadísticas.
Cada juego de casino se ajusta la jugada mínima y maxima tomando en cuenta la tabla de conversión de créditos para cada país:
Tabla de conversion de créditos ( factor multiplicador)Aunque sus orígenes se remontan a Italia, el juego de Baccarat se popularizó en Francia en el siglo XV. Es considerado uno de los juegos de Casino más glamorosos.
El objetivo del jugador en Baccarat es predecir correctamente cuál de los tres posibles resultados ganará la ronda (partida): la banca (la casa), el jugador o si resultará en un empate.
Créditos: despliega la cantidad de dinero disponible en su cuenta de casino.
Pagado (total pagado)): despliega el total pagado en una apuesta ganadora.
Selección de fichas: para seleccionar la denominación de la ficha se hace clic sobre la ficha con el valor determinado para el monto a apostar o haciendo clic varias veces sobre la ficha, lo que sumará el monto hasta llegar a la cantidad deseada para la apuesta.
Botón de repartir: Empieza un juego nuevo. (Este botón está activado sólo después de haber colocado una apuesta).
Limpiar la mesa: Recoge las fichas que están sobre la mesa.
Botón del cajero: El botón del cajero lo lleva a la página del cajero, donde usted puede transferir fichas desde y hacia el casino. No estará activo todo el tiempo, sin embargo estará disponible cuando no se esté jugando ninguna mano.
Botón de salida: el botón de salida abandona el juego y regresa al lobby. No estará activo todo el tiempo, sin embargo estará disponible cuando no se esté jugando ninguna mano.
BANCA y JUGADOR reciben una tercera carta o se mantienen/pasan (STAND) con las dos primeras como se indica seguidamente en las reglas, a menos que uno de los dos tenga un NATURAL.
La mano EMPATE se paga 8 a 1. Así, una apuesta EMPATE ganadora de $10 recibirá $80. Si usted apuesta a BANCA o JUGADOR y gana EMPATE, usted no pierde su apuesta. Se reintegra el monto, situación conocida como “Push”.
Ventaja a favor del casino dependiendo de en qué casilla/campo se apueste, se detalla a continuación:
La apuesta a EMPATE tiene una ventaja en porcentaje de 14.1 en favor del casino. La CASA obtiene una ventaja de 1.36% sobre la apuesta de JUGADOR y un 1.17% de ventaja sobre la apuesta de la BANCA cuando la BANCA cobra una comisión del 5%.
Un aspecto predominante de los juegos de Baccarat jugados en el casino es la tabla de puntaje. Los casinos alientan esta práctica simplemente porque no ejerce ninguna influencia sobre el resultado del juego. Una mano no tiene ningún efecto sobre la próxima.
Si usted estuviera apostando por el desenlace del lanzamiento de una moneda y 9 veces seguidas tiene el mismo resultado, la posibilidad de obtener un resultado diferente siempre es del 50%, tal como lo fue en las primeras nueve veces. Cualquier estrategia en Baccarat que lo haga cambiar sus apuestas basándose en previas manos es inútil y debería ser ignorada completamente.
Variaciones de Blackjack o 21Además de los estilos regulares de Blackjack a los que está acostumbrado le ofrecemos también estas emocionantes variaciones de este popular juego:
Para mayor información sobre este juego y sus reglas, por favor lea este artículo en http://wizardofodds.com/doubleexposure
Para mayor información sobre este juego y sus reglas, por favor lea este artículo en http://wizardofodds.com/blackjackswitch
Note que: estos juegos son juegos por defecto. Dependiendo de las reglas de la casa adonde usted vaya a jugar algunas de las reglas mencionadas pueden cambiar.
Elementos básicosEl objetivo del juego es obtener una mano cuya suma total esté lo más cercano posible a 21 y más alta que la mano del croupier/repartidor sin pasarse. Su mano o manos, dependiendo de en qué mesa juegue usted en el casino, jugarán en contra de la mano del croupier/repartidor.
Inicialmente jugador y croupier/repartidor reciben ambos dos cartas por mano. Las cartas del jugador se reparten boca arriba y una carta del croupier también boca arriba. Un Blackjack se da cuando la suma de las primeras dos es 21. La combinación puede ser cualquier As con cualquier carta cuyo valor sea 10.
El “zapato” puede contener desde 1 a 8 mazos, dependiendo de las reglas de la casa. El número de mazos afecta la ventaja de la casa. Entre más mazos mayor será la ventaja de la casa. El lobby del casino indica el número de mazo usados en cada juego.
En Blackjack, los valores de las cartas son los siguientes: un As puede tener un valor de 1 u 11. Las cartas de 2 hasta 9 mantienen el valor del palo. El 10, la Jota, la Qüina, la K o rey todas tienen un valor de 10.
Las jugadas que el croupier/jugador hace se definen por un juego de reglas que determinan sus acciones. Usualmente estas reglas están indicadas en la mesa de Blackjack. Las directrices para la mano del croupier/jugador son:
Después de que se repartan las cartas el jugador debe jugar su mano primero. El jugador puede hacer varias elecciones una vez que le fueron repartidas sus dos cartas iniciales. Las acciones del jugador dependerán de la estrategia que haya usado para las dos cartas iniciales. Algunas mesas tendrán reglas que otras mesas no, así que es una buena idea que el jugador se entere de cuáles mesas en el casino son las que se adaptan a su estilo de juego. Estas reglas se indican en el lobby del casino cuando se escoge un juego. La mano del Jugador acaba cuando: se obtiene un Blackjack, el jugador opta por pasar o cuando el jugador se pasa (total más allá de 21).
Estas son las opciones que un jugador tiene después de que se le reparten las dos primeras cartas:
Se dan cuando la mano del jugador o la del croupier está por encima de 21. Una mano que se pasa es automáticamente una mano perdedora.
Un empate se da cuando la mano del jugador iguala a la mano del croupier. En este caso el jugador recupera el monto de su apuesta.
Apuesta mínima: muestra el mínimo monto requerido para apostar en una mano. Apuesta máxima: muestra el monto máximo permitido en la mesa. Este se muestra en la parte superior derecha de la mesa.
Algunas mesas de Blackjack le permiten al jugador jugar manos múltiples a la misma vez. Un jugador puede jugar ya sea una, dos o tres manos simultáneamente. El lobby del casino indica cuáles mesas permiten esta opción.
En el caso en que el jugador pierda conectividad o que cierre la ventana de su buscador en medio de una partida, el juego en cuestión será almacenado. Una vez que el jugador regrese al casino el juego pendiente será restablecido y podrá ser concluido por el jugador.
DadosEl objetivo del juego es apostar por el desenlace de la tirada de los dados los dados que hace el Lanzador. Los pagos se hacen basándose en la suma de los números resultantes después de la tirada. Las apuestas pueden basarse en dos situaciones:
Para comenzar el juego, usted, como el lanzador, hace una tirada de salida, aquí usted hace una apuesta de “Línea de pase” (Pass Line) o una de Barra no pase antes de tirar los dados. Dependiendo de su elección para esta apuesta inicial, usted apuntará a tirar números específicos a razón de ganar.
Se considera Craps cualquier tirada que sume 2,3 o 12
Si usted tira un 7 o un 11 en su primera tirada se considera un gane automático, llamado Natural. Si usted tira Craps 2,3 o 12 se considera automáticamente una pérdida. Sin embargo, si usted tira cualquier cosa diferente de 7, 11 o Craps entonces usted hace un Punto. El croupier marcará el número del punto colocándole encima una ficha denominada “puck” con la cara blanca boca arriba. Esto significa que usted está apostando a que el número que acaba de tirar el (Pase) saldrá de nuevo antes de que se tire un 7. Si sucede así, usted gana.
Después de que el punto es establecido, usted puede aumentar su apuesta de línea calculando probabilidades. Esto significa que usted está apostando dinero adicional a que el número que usted acaba de tirar (el punto) aparecerá de nuevo antes de tirar un 7. Si sucede así, usted gana. Esta apuesta se coloca directamente detrás de la Apuesta de línea original. Cada punto paga diferentes cuotas. A diferencia de la Apuesta de línea original, una apuesta de Probabilidades de pase que no se resuelva será retirada de la mesa.
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 2:1 |
5 y 9 | 3:2 |
6 y 8 | 6:5 |
Usted está apostando al contrario de Línea de pase. Si usted tira un 7 o un 11 en la primera tirada es una pérdida automática y usted gana si los dados suman 3 o 12. Un dos es llamado un empate o (Stand Off) y usted no pierde ni gana. Sin embargo, si usted tira cualquier cosa además de 7, 11 o Craps entonces usted hace un punto. Si esto pasa entonces es exactamente lo opuesto a Línea de pase, lo que significa que usted está apostando ahora a ganar en el caso que tire un 7 antes que el número que acaba de tirar, es decir, el punto.
* Dependiendo de las reglas de la casa, algunos casinos usan el 12 como el número de EMPATE.
Después de establecido el punto usted puede aumentar su apuesta de línea calculando probabilidades. Lo que significa que usted está apostando dinero adicionalmente a que usted tirará un 7 antes de que el punto (el número que usted acaba de lanzar) aparezca. Una apuesta a (debería decir Pagos/probs Barra no pase) Línea no pase se coloca al lado derecho de su apuesta original en Barra no pase. Una apuesta ganadora de Línea no pase paga cuotas exactas. Una apuesta a probscuots Barra no pase no resuelta será retirada de la mesa.
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 1:2 |
5 y 9 | 2:3 |
6 y 8 | 5:6 |
Es una apuesta par a par (paga 1:1). La única diferencia real entre Línea de pase y la apuesta COME , es que usted hace una apuesta COME después de que el punto haya sido determinado en la Línea de pase. Después de que usted hace una apuesta COME, la primera tirada de los dados establecerá el punto de COME. Si se tira un 7 o un 11, usted gana automáticamente. Al contrario, si usted tira 2,3 o 12 en la primera tirada, usted pierde.
Una vez establecido el punto de COME , usted puede incrementar su apuesta de Línea calculando probabilidades, lo que significa que usted está apostando a que el número que acaba de tirar llegará (COME) de nuevo antes que se tire un 7. Una apuesta a probabilidades de COME se coloca directamente debajo de su apuesta COME dentro de la casilla que corresponde al punto de COME: 4, 5,6,8,9 o 10. Una apuesta ganadora a las probabilidades de COME paga cuotas exactas (true odds). A diferencia de la apuesta COME original, una apuesta a probabilidades de COME no resuelta, será retirada.
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 2:1 |
5 y 9 | 3:2 |
6 y 8 | 6:5 |
Son básicamente lo mismo que las apuestas de Barra no pase, pero se hacen después de que usted hace una apuesta a Barra no pase, y un punto es tirado. Usted puede apoyar su apuesta poniendo (apostando contra el tirador) las probabilidades en el Punto.
Usted está ahora apostando a que usted tirará un7 antes que el número “Punto”. Si así sucede, usted gana. Una apuesta a Probabilidades se coloca en el diminuto espacio directamente debajo de su apuesta No LLEGA, dentro de la barra más elevada y angosta sobre la casilla que corresponde al punto LLEGAR:4,5,6,7,8,9 o 10. Una apuesta ganadora Probabilidades NO LLEGA paga probabilidades verdaderas. Una apuesta a probabilidades NO LLEGA puede ser retirada.
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 1:2 |
5 y 9 | 2:3 |
6 y 8 | 5:6 |
Apuestas de situación (PLACE) se hacen para los números 4,5,6,8,9 o10 y no tienen nada que ver con el número Punto. Las apuestas PLACE están desactivadas cuando tienen una marcador de apagado (OFF) encima. Si se tira un 7 antes que su número PLACE usted pierde. Si su número PLACE se tira antes que un 7 usted gana.
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 9:5 |
5 y 9 | 7:5 |
6 y 8 | 7:6 |
Una apuesta de colocación perdedora es a que un 7 se tirará antes que 4,5,6,8,9 o 10. Una apuesta de colocación perdedora se coloca en la barra angosta y sin etiquetar que se localiza justo sobre la casilla con el número correspondiente en la mesa de dados: 4,5,6,8,9 o 10. Las apuestas ganadoras a -colocación perdedora se pagan de acuerdo con estos rangos por defecto:
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 5:11 |
5 y 9 | 5:8 |
6 y 8 | 4:5 |
Las Apuestas de compra se hacen en los números 4, 5, 6, 8, 9 o 10 de forma similar a las apuestas de Colocación (Place) pero con diferentes probabilidades (verdaderas). Nuevamente usted está apostando a que el tirador tirará su número antes que un 7. Una apuesta de compra se determina de la siguiente manera:
Si se tira un 7 antes que su número COMPRA usted pierde. Si su número compra es tirado antes que 7 usted gana. En apuestas de COMPRA el casino gana el casino cobra un 5 por ciento de servicio sobre el valor de su apuesta en múltiplos de $1 (una apuesta de $10 dólares le costará $11).
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 2:1 |
5 y 9 | 3:2 |
6 y 8 | 6:5 |
A razón de estos pagos usted debe poner atención a apostar los montos correctos para así recibir el pago correcto. El casino redondea hacia abajo en pagos desiguales.
Las apuestas de situación (Lay) son lo contrario a las apuestas de Compra. Usted está apostando a que el tirador tirará un 7 antes que su número de situación 4,5,6,8,9,y 10. Si su número de situación se tira antes que un 7 usted pierde. Si un 7 se tira antes que su número de situación, usted gana.
Tabla de pagos | |
Punto tirado | Pagos |
4 y 10 | 1:2 |
5 y 9 | 2:3 |
6 y 8 | 7:6 |
Por la naturaleza de estos pagos usted necesita poner especial atención para apostar los montos correctos a razón de recibir el pago correcto. Lo mismo que para las apuestas de compra, el casino cobra un 5% de servicio. Sin embargo, ahora el cobro se basa en sus ganancia potenciales en múltiplos de $1 (una apuesta de $40 al 4 pagaría $20, 5% de $20 es $1, así que le costará $41).
Apuestas al Gran seis o Gran ocho pagan par a par si usted gana. Si un 7 se tira antes que un 7 o un 8 usted pierde. Si un 6 o un 8 se tira antes que un 7 usted gana.
Apuestas al 4 duro o 10 duro son dos apuestas diferentes, pero se gana en una manera similar y se pagan de igual manera. 4 DURO solo puede tirarse de una manera (2,2) y 10 DURO solo se puede tirar (5,5). Usted está apostando a que el tirador logrará un 4 DURO o un 10 DURO (cualquiera que haya sido su escogencia) antes que 7, y antes que cualquier otra combinación de 4 y 10. Ambos pagan 7:1.
Las apuestas al Seis duro u Ocho duro son dos apuestas diferentes, pero se ganan en una manera similar y el pago es el mismo. Un seis DURO se puede tira sólo de una manera (3,3) y un 8 DURO sólo (4,4). Usted está apostando a que el tirador lanzará un 6 DURO o un 8 DURO (cualquiera que fuera por el que usted apostó) antes que un 7 y antes que cualquier otra combinación de 6 u 8. Ambos pagan 9:1.
Apuestas de proposición son apuestas que se ganan o se pierden dependiendo del resultado de la siguiente tirada de dados, una vez que las apuestas estén en la mesa.
Las apuestas de campo son populares porque siete posibles resultados ganarán (2,3.4,9,10,11,12), mientras que solamente cuatro perderán (5,6,7 u 8). Esta apuesta usualmente paga par a par pero dependiendo de las reglas de la casa algunas veces el casino pagará 2:1 o 3:1 cuando se tire un 2 o un 12.
Las apuestas a cualquier 7 se hacen cuando usted apuesta a que la siguiente tirada será un 7. El pago es 4:1.
Una apuesta a Cualquier Craps se hace cuando usted apuesta que el resultado de la siguiente tirada será 2, 3 0 12. El pago será 7:1.
Las apuestas de CUERNO 2 son apuestas de una tirada a que el jugador lanzará un 2. El pago es 30:1.
Las apuestas de CUERNO 12 son apuestas de una tirada a que el jugador lanzará un 12. El pago es 30:1.
Las apuestas de CUERNO 3 son apuestas de una tirada a que el jugador lanzará un 3. El pago es 30:1.
Las apuestas a Cuerno 11 también conocidas como Yo-Eleven. Aquí usted apuesta a que la siguiente vez que el tirador lance resultará un 11. El pago es de 15:1.
Poker Let It RideEl objetivo del juego es obtener al menos un par de 10´s o algo mejor de una combinación de tres cartas y dos cartas comunes, manteniendo las tres apuestas regulares en marcha. El jugador no juega realmente en contra del croupier/repartidor o en contra de otro jugador sino contra las posibilidades a razón de obtener las 5 mejores cartas posibles en la mano de poker.
Poker Let it ride usa la categoría estándar desde una Escalera real hasta un par de 10´s. Usted debe tener al menos un par de 10´s o mejor para ganar. Entre mayor categoría tenga su mano más ganará.
Inicialmente usted debe hacer tres apuestas idénticas. Cada apuesta debe ser al menos el mínimo que la mesa permita. Usted tendrá la posibilidad de retirar dos de las tres apuestas durante el desarrollo de la mano. Su mano consiste de cinco cartas: tres que se le reparten a usted y dos cartas comunes colocadas frente al croupier/repartidor.
Una vez que usted ve sus primeras tres cartas puede que no se sienta a gusto con sus opciones de conseguir una combinación ganadora, así que usted puede retirar su primera apuesta si es el caso. Si usted siente que tendrá una mano de poker ganadora, o si usted ya tiene un par de 10´s o mejor, usted puede dejarlo correr LET IT RIDE! Después de retirarse o Let it ride, la primera carta comunal es repartida.
Considerando las 4 cartas, ahora usted puede decidir qué hacer con su segunda apuesta: retirarse o Let it ride. Su tercera y última apuesta no puede retirarse, por lo tanto, usted tiene que dejarla correr LET IT RIDE.
Usted puede empezar presionando el botón de Repartir una vez que haya una apuesta sobre la mesa. Se le repartirán tres cartas boca arriba y dos cartas comunales boca abajo. Su mano final en combinación con las cartas comunales determinará si usted tiene una mano ganadora.
Presione Quitar para retirar su primera apuesta o la segunda. Si después de ver sus primeras tres cartas no le gustan sus posibilidades de obtener una mano ganadora, usted puede QUITAR (take down) su primera mano. Una vez que la primera carta común se reparte usted puede QUITAR si usted no considera sus probabilidades favorables. QUITAR solo se puede hacer para la primera y segunda apuesta.
Oprimir All In apostará en la primera y segunda apuesta automáticamente. Esto es útil en casos en los que usted está seguro de tener una mano ganadora. Por ejemplo usted tiene un par de J’s en sus primeras tres cartas; usted ya tiene un ganador así que Ir con todo es lo que hay que hacer.
Oprima Let it ride para jugar su primera o segunda apuesta. Si después de ver sus primeras tres cartas, usted tiene o le gustan sus probabilidades de obtener una mano ganadora, usted también puede mantener la apuesta haciendo clic sobre Déjelo correr sobre su segunda apuesta.
Oprima Apostar de nuevo (RE-BET) para repetir su apuesta previa (el mismo monto de la apuesta) y automáticamente reparte su próxima mano.
El botón de Limpiar reajusta las fichas sobre la mesa de vuelta a cero.
El botón de salida abandona el juego y regresa al jugador al lobby. Puede no estar disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no haya ninguna apuesta pendiente.
Apuesta mínima: despliega el monto mínimo requerido para jugar una mano. Apuesta Máxima: despliega el monto máximo permitido para jugar una mano. Estos límites se pueden ver en el extremo superior derecho de la mesa.
El botón de jugada rápida le permite al jugador Dejar Correr (Let it ride) más manos en un período menor de tiempo omitiendo la animación en las cartas repartidas. Omitir la animación no alterará, en ninguna manera, el resultado del juego. Usted puede activar o desactivar esta opción en cualquier momento del juego.
La consola de selección de fichas le permite escoger la denominación de las fichas para que usted pueda colocar sus apuestas en la mesa en consecuencia.
Despliega la cantidad de dinero disponible en su cuenta de casino.
En caso de tener una mano ganadora, aquí se despliega el monto que se le pagó en su última mano.
El cuadro de pagos muestra las distintas combinaciones ganadores. Está localizada en el extremo inferior derecho de la pantalla. Las manos ganadoras pagan estos premios:
Cuadro de pagos | |
Mano de Poker | Pago |
Escalera real | 1000:1 |
Escalera de color | 200:1 |
(Poker )4 del mismo tipo | 50:1 |
Full | 11:1 |
Color | 8:1 |
Escalera | 5:1 |
Trio | 3:1 |
Par | 2:1 |
10´s o mayor | 1:1 |
El Pai Gow se originó en los años 1800, durante la construcción del ferrocarril en los Estados Unidos, cuando los trabajadores chinos combinaron el juego tradicional con el poker americano.
El objetivo del juego es tener una mano de cinco cartas y una mano de dos cartas mayor que la de la casa.
Pai Gow se juega con un único mazo estándar de cartas incluyendo un comodín. Se le repartirán 7 cartas. Estas cartas debe separarlas en dos manos: una mano al frente ,de dos cartas y una mano atrás, de cinco cartas. Usted puede separar sus manos como guste pero debe seguir una regla simple, su mano de dos cartas debe tener un valor inferior a la mano de cinco cartas. Para ganar, sus manos tienen que ser mayores que las del croupier/repartidor. Si una de sus manos gana y la otra pierde, se considera un empate.
Después de colocar su apuesta, oprima el botón de repartir para recibir la mano. Se le repartirán 7 cartas. Separe su mano arrastrando y dejando caer las cartas sobre las casillas de Frente y Atrás a la derecha de la mesa. Si usted cambia de opinión, usted puede arrastrar de vuelta la carta a la anterior posición. Una vez que su mano está establecida, haga clic en el botón HECHO. El croupier/repartidor mostrará las manos de la casa. Sus manos se compararán con las de la casa. Recuerde que debe de ganar sus dos manos para que se le pague
Son diferentes combinaciones ganadoras en Pai Gow. Como la mayoría de juegos basados en el poker, Pai Gow usa las combinaciones comunes en las manos de cartas con algunas variaciones. Se proporciona una lista seguidamente de las diferentes manos en Pai Gow desde la de mayor hasta la de menor rango.
Ruleta es el perfecto ejemplo de un juego de suerte con un solo objetivo: adivinar cuál será el próximo número que aparecerá. La mesa de Ruleta consiste de una rueda giratoria con casillas numeradas, una bola blanca pequeña y un espacio diseñado para colocar sus apuestas, para uno o más números al mismo tiempo. También hay Apuestas laterales en la mesa. La rueda se gira en una dirección y la bola es impulsada hacia el extremo externo de la rueda en dirección opuesta. Eventualmente, la bola disminuirá su velocidad y se dirigirá hacia la rueda giratoria adonde dará algunos tumbos hasta que se detenga en una de las casillas numeradas. Si su apuesta o apuestas son un “hit”, el casino paga distintas cantidades basándose en el número o números cubiertos por su apuesta.
Para jugar Ruleta usted coloca su apuesta en números, filas o esquinas del lado interno o del lado externo de la mesa (vea apuestas internas y externas), y hace clic en giro. Usted puede seleccionar la denominación de su ficha hacienda clic sobre la ficha/monto de su elección.
La función de este botón es repetir la misma disposición de la apuesta(s) que el turno anterior.
Esta acción removerá cualquier apuesta que el jugador desee y colocar nuevas
Son apuestas que se colocan en las líneas que dividen las casillas de los números. Una apuesta interna sencilla desde uno a seis números.
Las apuestas externas son apuestas complementarias que se colocan en la mesa. Estas no son apuestas sobre números específicos sino más bien apuestas laterales. Aquí usted apuesta a que la bola se detendrá en un color, par o impar, en los primeros doce números y así sucesivamente.
La Ruleta es un juego de azar. El resultado del giro no está determinado por previos giros. Cada giro es un evento de suerte independiente. Por ejemplo: después de 8 “Negro” sucesivos, la posibilidad de obtener un “Rojo” es la misma que la de obtener un “Negro”. Usted no debería basar su estrategia sobre falsos supuestos como que el resultado “tiene” que llegar. Algunas personas creen que usted siempre puede quedar empatado en la Ruleta apostando siempre par a par y después, doblar después de cada pérdida y volver a la apuesta más baja después de ganar. A esto se le llama el sistema Martingala. Sin embargo, en la práctica esto no es posible porque cada mesa de Ruleta tiene un monto máximo límite para las apuestas.
Después de dos pérdidas consecutivas no es posible doblar y usted perderá. De hecho, nunca le crea a nadie que afirme que ha inventado un sistema para ganar en la Ruleta. Así como en todos los juegos de azar, ya sea que usted pierda o gane, no depende del sistema que usted use, sino de la suerte y sentido común. El resultado de un giro no se determina por previos giros. ¡Buena suerte!
Fruity FortuneEl objetivo de Fruity Fortune es emparejar los símbolos de cada uno de los cinco carretes para obtener una combinación ganadora. Este es un juego de tragamonedas de cinco carretes multipago, que cuenta con 9 líneas. Los pagos dependen de qué símbolos se emparejarán en una línea.
Para empezar a jugar usted tiene que seleccionar el valor de la moneda en la máquina. Después, seleccione la cantidad de líneas que usted desea jugar, de 1 a 9, y presione GIRAR. El resultado de los carretes determinará el pago.
Usted tiene que seleccionar el valor de la moneda haciendo clic en el símbolo de (+) para aumentar la apuesta y en el símbolo de (-) para disminuirla. Usted tiene que seleccionar al menos una línea para tener la posibilidad de girar los carretes. Cada línea incrementará el monto total de la apuesta. Las líneas se pueden seleccionar hacienda clic sobre los números a la derecha o a la izquierda de los carretes.
Este botón seleccionará una línea cada vez que se presione, una vez que tenga las líneas en que desee apostar usted puede oprimir el botón de GIRAR.
Este botón seleccionará todas las líneas y automáticamente girará los carretes.
Esta casilla indica el monto total en dinero arriesgado en un giro.
Cada vez que se hace un giro, los 5 carretes se detienen aleatoriamente en una selección de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para conocer los montos de pago.
La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras. Usted puede tener acceso a la tabla en cualquier momento durante su juego haciendo clic en botón de Tabla de pagos en el extremo inferior izquierdo de la consola de la máquina tragamonedas.
Cuando un símbolo de dispersión aparece tres veces o más usted obtendrá giros gratis. Es importante recalcar que si usted gana giros gratis en una línea de denominación de moneda específica usted tendrá que jugar sus giros gratis en esa misma disposición. Esa es la razón por la cual usted ha notado que los valores de las monedas y las líneas elegidas cambian, cuando usted juega giros gratis que se han acumulado.
La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que gana si usted logra una combinación ganadora.
La casilla de Crédito despliega su monto de dinero que usted tiene disponible hasta el momento en su cuenta de casino. (La cantidad mostrada cambia a medida que usted juegue).
El botón de CAJERO lo lleva al cajero, en donde usted puede transferir fichas desde y hacia el casino. No estará disponible siempre; sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de un juego.
El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.
La venganza de los piratasEl objetivo del juego La venganza de los piratas es emparejar los símbolos de cada uno de los cinco carretes en una combinación ganadora. Este es un juego de cinco carriles multi-línea que consta de nueve líneas. Los pagos dependerán de que símbolos se empatarán en una línea.
Para empezar a jugar usted necesita seleccionar el valor de la moneda en la máquina. Seguidamente seleccione la cantidad de líneas, de 1 a 9, que usted desea jugar y luego presione GIRAR. El resultado de los carretes determinará el pago.
Usted necesita seleccionar el valor de la moneda haciendo clic sobre el signo (+) para aumentar la apuesta, o sobre el signo (-) para disminuirla. Usted tiene que seleccionar al menos una línea para poder girar el carrete. Cada línea incrementará el valor total de la apuesta. Las líneas se pueden seleccionar haciendo clic sobre los números a la izquierda o a la derecha de los carretes.
Este botón seleccionará una línea cada vez que se presiona, una vez que tenga las líneas en las que desea apostar usted puede oprimir el botón GIRAR.
Este botón seleccionará todas las líneas y girará los carretes automáticamente.
Esta casilla indica el monto total en dinero que se está arriesgando durante un giro.
La venganza de los piratas es una máquina tragamonedas de cinco carretes. Cada vez que se hace un giro, los cinco carretes se detienen con una combinación de símbolos aleatoria, mostrada en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultarán en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos pagados.
La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras. Usted puede tener acceso a esta tabla en cualquier momento haciendo clic en el botón de la tabla de pagos en el extremo inferior izquierdo de la consola de la máquina tragamonedas.
Si usted empareja tres símbolos de bono en la misma línea usted tiene la oportunidad de una ronda de bono. Este es el único símbolo que no necesita empezar en el extremo izquierdo, siempre y cuando hayan tres en la misma línea.
Cada barco tiene un premio escondido distinto, usted gana el premio de acuerdo con el barco al cual decida disparar.
La casilla GANAR despliega el monto en dinero que usted gana si obtiene una combinación ganadora.
La casilla de Créditos despliega el monto que usted tiene disponible hasta el momento en su cuenta de casino. (El monto que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas).
El botón CAJERO lo lleva hasta el cajero, en donde usted puede transferir fichas desde y hacia el casino. No estará disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no se esté en medio de una jugada.
El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.
El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.
Wild Seven'sEL objetivo del Wild Seven´s es emparejar los símbolos de cada uno de los tres carretes en una combinación ganadora. Los pagos depende de cómo se emparejan los símbolos en una línea.
Para jugar en las máquinas tragamonedas usted necesita seleccionar el valor de la moneda en la máquina y luego presione GIRAR. El resultado de los carretes determinará el pago.
Este botón le permite ya sea aumentar o disminuir la cantidad de monedas que usted desea apostar. Usted hace clic en el símbolo (+) para aumentar la apuesta o en el símbolo (-) para disminuirla.
El Wild Seven es una máquina tragamonedas de tres carretes, con 9 posiciones por carrete, marcados con símbolos. Cada vez que se hace un giro, los tres carretes se detienen en una selección aleatoria de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos de los pagos.
La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras para cada máquina tragamonedas.
La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que usted recibe si logra una combinación ganadora.
La casilla CREDITOS despliega la cantidad de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino. La cantidad que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas.
El botón de CAJERO lo lleva al cajero, en donde usted puede transferir dinero desde y hacia el casino. No estará disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no se esté en medio de una jugada.
El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.
El botón de apostar Uno coloca una apuesta de únicamente una moneda en la máquina.
El botón de apuesta máxima coloca el monto máximo que se puede apostar en la máquina y gira los carretes automáticamente.
El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.
Touchdown FeverTouchdown fever es un juego de máquina tragamonedas, de pago sencillo a una sola línea. El objetivo de este juego, como en cualquier otro juego de máquina tragamonedas, es emparejar símbolos en una línea para conseguir una combinación ganadora. No hay una verdaderamente una estrategia para las máquinas tragamonedas ya que este es un juego de azar puro. Los pagos cambian dependiendo de cómo se emparejan los símbolos en una combinación ganadora en una línea.
Para jugar en las máquinas tragamonedas usted debe introducirle créditos a la máquina. Seleccione la cantidad de monedas a apostar y presione GIRAR. El resultado de los tres carretes determinará el pago.
La consola de la máquina tragamonedas contiene los controles que usted, como jugador, usará para disfrutar de la experiencia y al mismo tiempo, probar su suerte a razón de ganar algunos créditos. La descripción de cada característica se describe seguidamente.
Le permite aumentar o disminuir su apuesta haciendo clic en el símbolo (+) o (-) respectivamente. Por defecto cada moneda tiene un valor de $0.25.
Touchdown fever es una máquina tragamonedas de tres carretes, con 9 posiciones por carrete, marcados con símbolos. Cada vez que se hace un giro, los tres carretes se detienen en una selección aleatoria de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos de los pagos.
La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras que Touchdown fever le ofrece al jugador. Esta tabla indica pagos para uno, dos y tres apuestas de una moneda cada una.
La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que usted recibe si logra una combinación ganadora, incluyendo su apuesta inicial.
La casilla CRÉDITOS despliega la cantidad de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino. La cantidad que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas.
El botón de CAJERO lo lleva al cajero, en donde usted puede transferir dinero desde y hacia el casino. No estará disponible todo el tiempo; sin embargo se activará cuando no se esté en medio de una jugada.
El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.
El botón de apostar Uno coloca una apuesta de únicamente una moneda en la máquina. Presionarlo varias veces incrementará la cantidad de monedas “depositadas” en la máquina.
El botón de apuesta máxima coloca el monto máximo que se puede apostar en la máquina y gira los carretes automáticamente.
El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.
Jurassic FireJurassic fire es un juego de máquina tragamonedas, de pago sencillo a una sola línea. El objetivo de este juego, como en cualquier otro juego de máquina tragamonedas, es emparejar símbolos en una línea para conseguir una combinación ganadora. No hay una verdaderamente una estrategia para las máquinas tragamonedas ya que este es un juego de azar puro. Los pagos cambian dependiendo de cómo se emparejan los símbolos en una combinación ganadora en una línea.
Para jugar en las máquinas tragamonedas usted debe introducirle créditos a la máquina. Seleccione la cantidad de monedas a apostar y presione GIRAR. El resultado de los tres carretes determinará el pago.
La consola de la máquina tragamonedas contiene los controles que usted, como jugador, usará para disfrutar de la experiencia y al mismo tiempo, probar su suerte a razón de ganar algunos créditos. La descripción de cada característica se describe seguidamente.
Le permite aumentar o disminuir su apuesta haciendo clic en el símbolo (+) o (-) respectivamente. Por defecto cada moneda tiene un valor de $0.25.
Jurassic fire es una máquina tragamonedas de tres carretes, con 9 posiciones por carrete, marcados con símbolos. Cada vez que se hace un giro, los tres carretes se detienen en una selección aleatoria de símbolos que se muestran en la ventana del juego. Ciertas combinaciones de símbolos resultan en pagos. Consulte la tabla de pagos para referencias sobre los montos de los pagos.
La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras que Jurassic fire le ofrece al jugador. Esta tabla indica pagos para uno, dos y tres apuestas de una moneda cada una.
La casilla GANAR despliega la cantidad de dinero que usted recibe si logra una combinación ganadora, incluyendo su apuesta inicial.
La casilla CRÉDITOS despliega la cantidad de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino. La cantidad que se muestra cambia de acuerdo con sus jugadas.
El botón de Salir del juego abandona el juego y regresa al lobby. No estará disponible todo el tiempo, sin embargo estará activo cuando no se esté en medio de una jugada.
El botón de apostar Uno coloca una apuesta de únicamente una moneda en la máquina. Presionarlo varias veces incrementará la cantidad de monedas “depositadas” en la máquina.
El botón de apuesta máxima coloca el monto máximo que se puede apostar en la máquina y gira los carretes automáticamente.
El botón de Retirar apuesta acredita de vuelta el monto de su apuesta y la reajusta a cero.
Este botón le permitirá ver los resultados de los últimos 30 giros de los carretes.
Stud PokerComo en la mayoría de juegos de poker, el objetivo del juego es obtener la mano más alta. Hay ciertas particularidades de esta variedad de poker que proporcionan un desafío distinto e interesante.
Para comenzar el juego el jugador debe colocar un ANTE en la mesa. Una vez que el ANTE (que funciona como una apuesta directa de 1:1) es colocada, se reparten las cartas: todas las cartas del jugador están boca arriba y todas las del croupier/repartidor, boca abajo, excepto una. No hay cambio de cartas para ninguno de los dos.
Una vez repartidas las cartas, el jugador debe decidir si SUBE la apuesta o se Pasar. Cuando el jugador decide SUBIR, la apuesta aumenta automáticamente. El valor de la apuesta aumentada se fija como el doble del ANTE y no se permiten modificaciones. El croupier/repartidor debe tener un As, una K o una carta más alta para tener la opción de abrir o calificar. En otras palabras, la mano más baja para clasificar sería As, K, 4,3,2 y la mano más alta que no clasifica es As, Q, J, 10,9. Si el croupier/repartidor no puede abrir su mano, el jugador ganará dinero par a par sobre su apuesta ANTE y la de SUBIR empatará.
En este punto el croupier/repartidor mostrará sus cartas para comparar ambas manos. Si el croupier/repartidor gana, se quedará con ambas apuestas, la que se subió y el ANTE . si el jugador tiene una mejor mano que el croupier gana el ANTE más la apuesta que subió o más la apuesta multiplicada de acuerdo con su mano. Diríjase a la tabla de pagos para más detalles.
Cuando se coloca el ANTE, al jugador se le permite lanzar un crédito. Esta apuesta alateral se puede hacer colocando un crédito en el espacio justo encima del círculo de apuesta. El cliente ganador toma ventaja en los pagos y un bono adicional por todas las manos valoradas en una escalera o más altas.
Cuando el jugador se rinde o se retira, el croupier conserva el ANTE y revela sus cartas.
El poker de 3 cartas consiste de dos manos que se hacen con tres cartas, una que le corresponde al jugador y la otra, la mano del croupier. El poker de 3 cartas tiene dos maneras de jugarse y de ganar:
Para empezar a jugar, coloque una apuesta en el ANTE, en el PAR PLUS, o en ambos, dependiendo de su estrategia para apostar. El croupier y el jugador reciben tres cartas cada uno. El croupier debe tener una Q o más alta para calificar. Si el croupier califica, la mano más lata gana el ANTE+PLAY. Si el jugador tiene un par o más alta, el PAR PLUS gana sin importar qué mano tenga el croupier.
Para JUGAR PLAY su mano se requiere de una apuesta igual al ANTE. Usted está apostando a que su mano vencerá a la del croupier o a que la del croupier no clasificará. Si su mano es más alta que la mano clasificatoria del croupier, ustad gana ambas apuestas tanto el ANTE como el PLAY, en forma contraria usted perdería ambas manos. Si el croupier no clasifica, usted gana la apuesta ANTE y PLAY empata. Si usted pasa, todas las apuestas, incluso PAR PLUS pierden.
Si usted apuesta en PAIR PLUS, usted está apostando a que recibirá un par o mayor en su mano. Cualquier mano que sea un par o mayor paga de acuerdo con la tabla de pagos sin importar qué mano tenga el croupier. Si solo se juega PAR PLUS entonces no se juega la mano del croupier ya que no hay posibilidad de SUBIR o PASAR. No se necesitan habilidades especiales para este tipo de apuesta ya que se basa solamente en el resultado de las cartas repartidas.
Cualquier mano menor que un par no se cuenta como ganadora. Si usted hace una apuesta ANTE pero no una a PLAY, la apuesta se pierde.
Si usted gana PLAY con una escalera o mayor (escalera, 3 del mismo tipo o escalera real) ANTE recibe un bono de acuerdo con la Tabla de pagos, sin importar el resultado de la mano del croupier. Si usted coloca el puntero del ratón sobre la tabla de pagos, obtendrá información detallada sobre los distintos pagos en este juego.
La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras que La tragamonedas de Jurassic Fire le ofrece al jugador. Esta tabla indica los pagos para las apuestas con una, dos o tres monedas.
Presione repartir una vez colocada la apuesta y usted está listo para comenzar el juego. A usted se le reparten tres cartas boca arriba. Para ganar, usted debe superar la mano del croupier.
Presione Jugar/PLAY si usted cree que su mano es lo suficientemente alta como para vencer la mano del croupier o si tiene un PAR PLUS; lo cual colocará una apuesta igual a su ANTE, juegue su mano contra la del croupier, y/o juegue su apuesta PAR PLUS.
Si después de ver sus tres cartas, no le gustan sus opciones para “vencer” la mano del croupier o no tiene un PAR PLUS, usted puede “pasar” sus cartas y no arriesgarse a perder su apuesta PLAY.
Oprima re-bet volver a apostar para repetir su apuesta previa (apuesta con el mismo monto) y automáticamente reparte su próxima mano.
El botón de Limpiar reajusta las fichas de vuelta a cero.
La tabla de pagos muestra las distintas combinaciones ganadoras. Colocar el puntero del ratón mostrará la tabla.
El botón Salir cierra el juego. No estará activo siempre, sin embargo estará disponible cuando no se esté en medio de un juego.
Apuesta mínima despliega el monto mínimo requerido para jugar una mano. Apuesta máxima despliega el monto máximo permitido para jugar una mano. Estos límites se indican en el extremo superior derecho de la mesa.
El botón de jugada rápida le permite jugar al poker de 3 cartas de una manera mucho más rápida, lo que se omite al oprimir este botón es la animación de las cartas cuando se reparten. Omitir la animación no alterará el resultado del juego. Usted puede habilitar o deshabilitar esta opción en cualquier momento.
El “seleccionador de fichas” le permitirá seleccionar la denominación de las fichas con las que usted jugará en la mesa.
Despliega el monto de dinero que usted tiene disponible en su cuenta de casino.
Despliega el monto que se le pagó en su última mano asumiendo que su mano obtuvo una combinación ganadora.
La categoría de las manos son distintas combinaciones ganadoras en el Poker de 3 manos. La categorización de las manos es distinta a la del poker tradicional. En el poker de 3 cartas, una escalera le gana al color. Las manos se clasifican de la mayor a la menor en el siguiente orden:
El objetivo del juego es obtener una combinación ganadora de manos de poker. Entre mayor sea la categoría de la mano final mayor será el pago para el jugador. Video poker es un juego de Draw poker en el cual se le reparten cinco cartas boca arriba al jugador. El jugador decide con cuáles cartas quedarse y cuáles descartan para el segundo y último draw/tirada.
La estrategia y la preferencia por las variaciones de este juego dependen completamente del jugador ya que cada juego tiene su propio conjunto de reglas y ventajas tanto para la casa como para el jugador. Cada juego se explica en detalle en esta sección.
Una vez que tenga créditos en la máquina usted puede apostar. Usted puede cambiar el valor de la moneda y la cantidad de monedas que apostará por turno. La apuesta se debe colocar antes de que usted reciba cartas y no se puede cambiar durante la jugada. Una vez que esté listo usted puede oprimir DRAW para que las primeras cinco cartas aparezcan.
Oprima el botón de repartir una vez colocada una apuesta para empezar el juego u oprima Repartir para recibir cartas nuevas por aquellas que no mantendrá.
Una vez que se le hayan repartido las cartas usted como jugador, mantiene las cartas cualesquiera que desee. Para mantener cartas, empuje el botón de MANTENER debajo de la carta o cartas que desee conservar o haga clic sobre la carta en sí. Si usted cambia de parecer y no desea mantener una carta oprima el botón de MANTENER por segunda vez para cancelar la acción anterior. La palabra “Mantener” aparece sobre las cartas seleccionadas.
Oprima el botón de "Apostar uno" para jugar una moneda en dicha mano: puede oprimir el botón varias veces hasta obtener el monto deseado. Video poker le permitirá apostar desde una hasta cinco monedas por turno.
Oprima el botón de apuesta máxima para apostar cinco en la mano.
Esta es la denominación de la moneda con la cual usted desea jugar. El valor seleccionado de la moneda con que se está jugando se puede cambiar en cualquier momento entre manos o cuando una jugada se ha concluido.
El botón de salida cierra la ventana del juego y devuelve al jugador al lobby. No estará disponible durante una jugada; sin embargo se activará cuando no haya ningún movimiento pendiente para el jugador.
Este botón le permite jugar video poker más rápido al omitir la animación del juego. Jugada rápida no alterará de ninguna manera el resultado del juego. Usted puede habilitar o deshabilitar esta opción en cualquier momento.
Este es un reporte que desplegará detalladamente las jugadas hechas por el jugador en caso de que existe una duda o que se tenga que hacer revisar alguna referencia.
Las combinaciones ganadoras y los calendarios de pagos están registrados en la tabla de pagos unidos a la máquina en la pantalla de juego. (la tabla de pagos mostrada) Las combinaciones ganadoras se basan en manos de poker, con algunas variaciones dependiendo de cuál máquina de video poker se utilice:
Tabla de pagos | |||||
Monedas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Escalera real | 250 | 500 | 750 | 1000 | 4000 |
4 ases o 4 8´s | 80 | 160 | 240 | 230 | 400 |
Escalera color | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 |
Cuatro 7´s | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 |
Cuatro iguales | 25 | 50 | 75 | 100 | 125 |
Full | 80 | 16 | 24 | 32 | 40 |
Color | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
Escalera | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 |
Tres iguales | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
Dos pares | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
J´s o major | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Tabla de pagos | |||||
Monedas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Natural Real | 250 | 500 | 750 | 1000 | 4000 |
4 iguales/deuces | 200 | 400 | 600 | 800 | 1000 |
Deuces Real | 25 | 20 | 75 | 100 | 125 |
Cinco iguales | 16 | 32 | 48 | 64 | 80 |
Escalera color | 13 | 26 | 39 | 52 | 65 |
4 iguales | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 |
Full | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
Color | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
Escalera | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
Tres iguales | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Tabla de pagos | |||||
Monedas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Escalera real | 250 | 500 | 750 | 1000 | 4000 |
Escalera en color | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 |
4 iguales | 25 | 50 | 75 | 100 | 125 |
Full | 9 | 18 | 27 | 36 | 45 |
Color | 6 | 12 | 18 | 24 | 30 |
Escalera | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 |
Tres iguales | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
Dos pares | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
J´s o major | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Tabla de pagos | |||||
Monedas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Natural Real | 250 | 500 | 750 | 1000 | 4000 |
Cinco iguales | 200 | 400 | 600 | 800 | 1000 |
J´s real | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 |
Escalera en color | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 |
4 iguales | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 |
Full | 6 | 12 | 14 | 16 | 20 |
Color | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 |
Escalera | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
Tres iguales | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
Dos pares | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
K´s o mejor | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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Términos y Condiciones • Los premios del torneo serán acreditados en las 24 horas posteriores a la finalización del mismo. • Las 10 primeras posiciones clasificaran para un premio; a menos que la tabla de premios para dicho torneo indique otra cosa. • En el caso de un empate, el premio se dividirá en partes iguales entre los jugadores que compartan el mismo puntaje final. • Las entradas deben ser utilizadas en el torneo para el cual fueron acreditadas, las mismas no son transferibles por lo que no pueden ser arrastradas o usadas en un torneo posterior. • Se considera una entrada terminada o jugada, aquella cuyo conteo de fichas (chip count) llegue a cero o cuyos spins/manos sean jugados en su totalidad. • La totalidad de los spins/manos en la entrada deben ser jugados para que la entrada pueda ser considerada en la tabla de premios, de lo contrario será tomada en cuenta como incompleta (forfeit) y no clasificara para ningún premio. • Las fichas (chips) de una entrada pueden ser utilizados solamente en la entrada misma del torneo a la que están asignadas y no pueden ser transferidas a otra entrada, al casino, bono o a deportes. • Recompras (re-buy) ilimitadas están permitidas en los torneos; pero solamente el puntaje más alto de las entradas jugadas para ese torneo será tomado en cuenta para la tabla de premios. • En algunos juegos los “splits” pueden ser considerados manos adicionales. • Toda entrada comprada, entradas de cortesía o entrada promocional expira al finalizar el torneo para el cual fue acreditada. Las entradas expiradas no se podrán reacreditar a torneos posteriores.
• Ganador: Resulta ganador, si el ejemplar de su elección finaliza en primer lugar basado en los resultados oficiales del hipódromo. Minimo jugada 20 creditos máxima jugada 1000 creditos por carrera • Place: Resulta ganador, si el ejemplar de su elección finaliza en primer o segundo lugar según los resultados oficiales del hipódromo. Minimo jugada 20 creditos máximo en jugada 500 creditos por carrera • Show: Resulta ganador, si el ejemplar de su elección finaliza en primer, segundo o tercero según los resultados oficiales del hipódromo. Minimo en jugada 20 creditos máximo en jugada 500 creditos • Si el ejemplar de su elección es retirado le será reintegrado el monto apostado. • Cuando por decisión del hipódromo es suspendida la programación, todas las apuestas serán reintegradas. El premio maximo para los Hipodromos Clase M o Premiun Sera de 20.000 creditos como premio maximo para estos hipodromos y cualquier otro de categoria clase M o Premiun. Por carrera en relación a dividendo. • All Breeders Cup Races • Belmont Stakes • Dubai World Cup • Kentucky Derby • Preakness El premio maximo para los Hipodromos Clase A. Sera de 15.000 creditos como premio maximo para estos hipodromos y cualquier otro de categoria clase A. Por carrera en relación a dividendo. • Aqueduct • Arlington Park • Belmont • Churchill Downs • Del Mar • Fairplex • Keenland • Los Alamitos (Thoroughbred) • Meadowlands (Thoroughbred) • Monmouth Park • Oak Tree • Oaklawn Park • Philly Park • Santa Anita • Saratoga • Woodbine (Thoroughbred only) El premio maximo para los Hipodromos Clase B. Sera de 12.000 creditos como premio maximo para estos hipodromos y cualquier otro de categoria clase B. Por carrera en relación a dividendo. • Fairgrounds • Hawthorne Park • Meadowlands (Harness) (Not eligible for rebate) • Mountaineer • Sportsmans Park (Thoroughbred) • Tampa Bay • Turfway El premio maximo para los Hipodromos Clase C. Sera de 10.000 creditos como premio maximo para estos hipodromos y cualquier otro de categoria clase C. Por carrera en relación a dividendo. • Calder • Colonial Downs (Thoroughbred only) • Delaware • Delta Downs (Thoroughbred only) • Ellis Park • Ferndale • Golden Gate • Gulfstream Park • Laurel • North California Fairs • Pimlico (**) • Yonkers (Not eligible for rebate) El premio maximo para los Hipodromos Clase D. Sera de 7.000 creditos como premio maximo para estos hipodromos y cualquier otro de categoria clase D Por carrera en relación a dividendo. • Australia A • Australia B • Australia C • Australia D • Balmoral Park • Beulah • Carl Expo • Charles Town • Dover Downs • Dubai • Emerald Downs • Evangeline Downs • Finger Lakes • Fort Erie • Freehold Raceway • Hastings Park • Hawthorne (Harness) • Hoosier (Thoroughbred only) • Indiana Downs • Kentucky Downs • Lonestar Park • Louisiana Downs (Thoroughbred only) • Maywood Park • Miami Valley • Northfield Park • Penn National • Pocono Downs • Pomona Fields • Portland Meadows • Prairie Meadows (Thoroughbred only) • Presque Isle Downs • Sam Houston (Thoroughbred only) • Sportsman's Park (Harness) • Suffolk Downs • Sunland Park (Thoroughbred only) • The Meadows • Thistledown • Timonium • Turf Paradise • Woodbine Mohawk Park El premio maximo para los Hipodromos Clase E. Sera de 5.000 creditos como premio maximo para estos hipodromos y cualquier otro de categoria clase E. Por carrera en relación a dividendo. • Belterra • Canterbury Park • Dayton Raceway • Delaware Fair • Fairmeadows • Harrah's Philadelphia • Harrington • Hazel Park • Indiana Downs Harness • Mahoning Valley • Monticello • Pompano • Red Mile • Remington (Thoroughbred only) • Retama (Thoroughbred only) • River Downs • Rosecroft Raceway • Saratoga Harness • Scioto Downs • Windsor • Yavapai Downs • Zia Park
EXACTAS• Resulta ganador, si los ejemplares seleccionados para el primer y segundo lugar llegan en estricto orden de llegada. • Si las llaves finalizan en primer y segundo lugar, la combinación ganadora será la llave y el ejemplar que llegue en tercer lugar y de igual manera si corren tres ejemplares en llave y ocupan el primero, segundo y tercer lugar, la combinación ganadora será la llave y el ejemplar que llegue en cuarto lugar. • Si uno de los ejemplares seleccionados es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado. • No se paga consolación para este tipo de apuestas. • Las llaves corren bajo un solo interés. • Los cálculos para esta modalidad de apuestas, es la cantidad de bolívares apostado a la combinación ganadora por el dividendo oficial del hipódromo para la exacta. • La jugada minima es de 20 creditos. El limite de premio maximo es de 10.000 creditos
TRIFECTAS• Resulta ganador, si los ejemplares seleccionados para el primer, segundo y tercer lugar llegan en estricto orden de llegada, en las carreras designadas con esta apuesta. • Si uno de los ejemplares seleccionados es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado. • En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de los tres lugares, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora. • No se paga consolación para este tipo de apuesta. • Las llaves corren bajo un solo interés. • La jugada minima es de 20 creditos. El limite de premio maximo es de 10.000 creditos
SUPERFECTAS• Resulta ganador, si los ejemplares seleccionados para el primer, segundo, tercer y cuarto lugar en estricto orden de llegada, en las carreras designadas con esta apuesta. • Si uno de los ejemplares seleccionados es retirado, el dinero de la apuesta será reembolsado. • En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de los tres lugares, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora. • No se paga consolación para este tipo de apuesta. • Las llaves corren bajo un solo interés. • La jugada minima es de 20 creditos. El limite de premio maximo es de 10.000 creditos
PICK 3• Debe seleccionar al ganador del primer lugar en tres carreras consecutivas designadas con apuestas de PICK 3. • No habrá reembolso para los retirados. • Si su selección es retirada del evento, esta será sustituida por el ejemplar favorito al cierre de la carrera. • En caso de que una o más carreras sean canceladas, el dinero de la apuesta será reembolsado. • En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de las tres carreras, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora. • No se paga consolación para este tipo de apuesta. • No hay pagos de consolación. • Entries y Fields [llaves] corren bajo un mismo interés. • En virtud de cualquier otra circunstancia, se aplicarán las reglas del hipódromo de origen para el efecto del pago. • La jugada minima es de 20 creditos. El limite de premio maximo es de 10.000 creditos
PICK 4• Debe seleccionar al ganador del primer lugar en tres carreras consecutivas designadas con apuestas de PICK 4. • No habrá reembolso para los retirados. • Si su selección es retirada del evento, esta será sustituida por el ejemplar favorito al cierre de la carrera. • En caso de que una o más carreras sean canceladas, el dinero de la apuesta será reembolsado. • En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de las tres carreras, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora. • No se paga consolación para este tipo de apuesta. • No hay pagos de consolación. • Entries y Fields [llaves] corren bajo un mismo interés. • En virtud de cualquier otra circunstancia, se aplicarán las reglas del hipódromo de origen para el efecto del pago. • La jugada minima es de 20 creditos. El limite de premio maximo es de 10.000 creditos
PICK 5• Debe seleccionar al ganador del primer lugar en tres carreras consecutivas designadas con apuestas de PICK 5. • No habrá reembolso para los retirados. • Si su selección es retirada del evento, esta será sustituida por el ejemplar favorito al cierre de la carrera. • En caso de que una o más carreras sean canceladas, el dinero de la apuesta será reembolsado. • En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de las tres carreras, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora. • No se paga consolación para este tipo de apuesta. • No hay pagos de consolación. • Entries y Fields [llaves] corren bajo un mismo interés. • En virtud de cualquier otra circunstancia, se aplicarán las reglas del hipódromo de origen para el efecto del pago. • La jugada minima es de 20 creditos. El limite de premio maximo es de 10.000 creditos
PICK 6• Debe seleccionar al ganador del primer lugar en tres carreras consecutivas designadas con apuestas de PICK 6. • No habrá reembolso para los retirados. • Si su selección es retirada del evento, esta será sustituida por el ejemplar favorito al cierre de la carrera. • En caso de que una o más carreras sean canceladas, el dinero de la apuesta será reembolsado. • En caso de que el hipódromo de origen pague con todos en cualquiera de las tres carreras, equivale a consolación en virtud de que nadie acertó a la combinación ganadora. • No se paga consolación para este tipo de apuesta. • No hay pagos de consolación. • Entries y Fields [llaves] corren bajo un mismo interés. • En virtud de cualquier otra circunstancia, se aplicarán las reglas del hipódromo de origen para el efecto del pago. • La jugada minima es de 20 creditos. El limite de premio maximo es de 10.000 creditos
Especificando Caballos y Carreras1. Cualquier juego o evento debe jugarse hasta su conclusión dentro de los 7 días para tener acción en las proposiciones del juego completo. Las apuestas en juegos que se suspenden el día del juego, pero se juegan hasta la conclusión dentro de los 7 días de la hora de inicio tienen acción y se clasificarán según el puntaje completo del juego.
2. Los juegos y eventos acortados por cualquier motivo, como el clima, la retirada de jugadores, el control de multitudes, etc., se clasificarán como No Acción, independientemente de si se confirma o no un resultado oficial. Para cualquier deporte que no se encuentre aquí, se aplican las reglas generales previas al juego.
Cualquier otro resultado | Llegar a base por hit/error | Ponche o base por bola | Sin acción |
Elección de Fielder * A menos que haya un error en la jugada. | Sencillo | Ponche | La entrada finaliza antes de que se complete un turno al bate |
Batazo elevado | Doble | Base por bola | Al menos un lanzamiento debe lanzarse al bate para tener acción. |
Force Out | Triple | Ponchado cuando un bateador es sacado con out en 1ª o llega a base sin problemas por un lanzamiento descontrolado/bola que se le escapa al catcher | |
Roletazo para doble out | Cualquier jonrón | ||
Ground Out | Error de fildeo (cualquier error) | ||
Golpeado por lanzamiento | El bateador llega a 1ª base sin problemas pero es sacado por out en cualquier base durante el mismo juego | ||
Out con batazo de línea | Interferencia de catcher | ||
Bateo elevado corto | |||
Toque de sacrificio | |||
Elevado de sacrificio | |||
Out de corredor |
3. La colocación de pronósticos en vivo deben ser hechas en línea únicamente.
4. Nos reservamos el derecho de anular cualquier pronóstico colocada en una línea obviamente errónea, o colocada después de que el resultado de la proposición haya sido determinado.
5. Todas las proposiciones tendrán un resultado ganador. En caso de que aplique más de un resultado ganador, el primer resultado que ocurra, será considerado el resultado ganador y todas las otras opciones serán consideradas como resultados perdedores.
6. La hora del juego e información de puntaje mostrada en la pantalla de pronósticos en vivo servirá solamente como una guía. Aunque se realizan todos los esfuerzos para asegurar que la información mostrada está actualizada, no siempre es posible. La compañía no tendrá responsabilidad alguna por la exactitud de esta información.